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lunes, 7 de abril de 2008

Noticias Inmortales

Inmortal games: Es una comunidad virtual que contara con los mejores video juegos de nivel mundial y trucos, tambien temas como música de video juegos, programas, entre otros...
Noticias: World Games

'DRAGON BALL SUPER': REVELADA IMAGEN OFICIAL DE GOKÚ OSCURO


Gokú Black, Trunks del futuro y Mai son los protagonistas de esta nueva entrega:
Después de un largo mes de espera, por fin ha salida a la luz la primera imagen oficial y promocional de la saga de Trunks del futuro, en la cual, se ha revelado por fin la gran apariencia del nuevo enemigo que haría temblar todos los universos existentes, además de poder alterar el espacio y el tiempo. La imagen está abajo. A continuación, la primera impresión de la misma.

Black Gokú, Trunks del futuro y Mai

En primera instancia, podemos ver claramente que este ha sido publicado en una de las revista más populares de Japón, además de que el logo de Dragon Ball Super y la fecha exacta de su publicación han sido integradas, dándole toda la fiabilidad que se merece.

De acuerdo al contenido, efectivamente vemos en la parte superior la verdadera apariencia de Black Gokú, quien resulta tener la misma forma perfecta que el Gokú original. Cabe recalcar que el hecho que tenga la misma apariencia no significa que él sea realmente Kakarotto, además de que este porta un arcillo en su oreja izquierda, el cual es de color verde.

Curiosamente, los únicos personajes que han portado arcillos de color verde han sido los supremos kaiosamas del universo seis y Milk, la esposa de Son Gokù. Recordemos que en el universo siete, los arcillos de Photara son de color amarillo y estos permiten la realización de la fusión, por lo que aquel de color verde sin duda alguna, causa una sensación terrible de que algo podría haber pasado.



En la parte inferior notamos perfectamente a Trunks del futuro, quien tiene todo el traje con rasguños y roto, pues este ha estado huyendo del enemigo a pasos agigantados para llegar lo más pronto al pasado. Sin embargo, lo que causa gran admiración es ver a Mai a su costado, quien es la integrante femenina de la pandilla de Pilaf, confirmando que después de todo, ella terminaría siendo la esposa del saiyajin del futuro. La apariencia de ella es sorprendente, pues se nota un gran cambio en su personalidad y aspecto. 


Finalmente, la máquina del tiempo vuelve a hacer su aparición, parece denotar alguna mejora, probablemente en cuanto a la velocidad. Sin embargo, el fondo en el cual han sido colocados los personajes denota caos, destrucción, y una nueva era de dificultades. ¿Te lo vas a perder?.


Primer vídeo gameplay de Pokémon GO en Android:                      disección y comparación con Ingress
Este vídeo que nos trae un tal Eric F es el primero con gameplay de Pokémon GO en Android, el supuesto RPG sobre realidad aumentada para móviles desarrollado por Niantic, Nintendo y Google de forma conjunta. Asegura haberlo grabado durante una demostración llevada a cabo durante el SXSW de marzo pero no es oficial.
Sus creadores habían prometido contarlo todo en marzo mediante una presentación en la Game Developers Conference a cargo de John Hanke, CEO de Niantic, y con el posterior arranque de la beta cerrada. Lo primero fue cancelado y lo segundo sigue sin arranar. Así que vamos a hacer un acto de fe y vamos a agarramos a este minuto y pico de acción para tratar de entender algo de su funcionamiento al tiempo que lo comparamos con el trabajo anterior de sus desarrolladores, con Ingress.

Técnica de captura en Pokémon GO
Considerando que este vídeo es real, que tiene bastante pinta de serlo, lo que tenemos delante es la fase de captura de criaturas, complementaria a la de búsqueda y suponemos que también a la de batallas. Cuando camines por la calle con el GPS encendido te irás cruzando con algunos pokémon salvajes a los que capturar, en teoría con la opción de haberlos debilitado antes mediante un pequeño combate.
Cuando hay algo que hacer y mientras la app corre en segudno plano las notificaciones llegan directamente al móvil o mediante el wareable bluetoothPokémon Go Plus, que se coloca como pulsera o como broche.
En este caso, la víctima es un Ivysaur que va pegando algunos saltos de lado a lado para evitar ser capturado. No se ve lo que hace el jugador pero por lo que ocurre en la pantalla se puede deducir que, primero, hay que ir rotando sobre nuestros pies para seguir su ritmo y centrarlo en la imagen y, segundo, hay quelanzar la pokéball con algún tipo de gesto que determina la fuerza y el alcance del disparo.
Pokemongo Transicion
Tras fracasar en el intento con la normal, podemos comprobar que el jugador saca su repertorio de bolas. Además de la original, también hay Superball, Ultraball y Masterball, con las que se aumenta la ratio de captura. Tiene toda la pinta de que por aquí van a ir las compras in-app con las que más dinero saquen sus editores.
Y, al terminar, una pantalla de éxito otorga los puntos de experiencia ganados al jugador y después determina el tipo o los tipos de la criatura capturada junto a otros parámetros numéricos. Uno son los puntos de salud totales y restantes, los otros dos parecen ser la proporción de cada tipo pero no está claro.

VIDEO: 
First Video Gameplay of Pokémon GO on Android (Inmortalgames)



Pokémon GO vs Ingress
A primera vista, y dada la mala calidad del vídeo, tengo la impresión de que se trata de una imagen virtual, creada. Pero dada la forma en la que se mueve el pokémon dentro de la escena al ritmo de la muñeca de la persona que sujeta el móvil, también podría ser una imagen real renderizada. Yo no esperaba ni lo uno ni lo otro, confiaba en que un proyecto tan ambicioso fuera capaz de situar el mundo real en movimiento como campo de batalla a través de la realidad aumentada.
En el caso de que sean imágenes estáticas estaríamos hablando de una experiencia más cercana a Ingress de lo que nos había prometido aquel primer tráiler con el que Pokémon GO se dio a conocer al mundo. Al fin y al cabo, no sería más que un paseo por un mapa con puntos predeterminados en los que detenerse.
Pokemongo MapaPokemongo Mapa
Bastante distinto es el escenario global, ya que no se trata solo de un revisión de Google Maps en la que van apareciendo efectos de luz para señalizar sucesos como en el primer trabajo de Niantic. Pokémon GO se mueve sobre una reconstrucción completa del callejero muy simplificada pero con interacciones poligonales.
Encima del plano se coloca el personaje del jugador, ubicado a través del GPS del móvil, y en torno a él un círculo de alcance. Desde ahí se puede ver dónde hay un pokémon al descubierto y acercarse a él para que, tras una transición a la cámara en primera persona, comience la fase de captura. Me hubiera gustado saber cómo quedan representados los otros jugadores.
Más allá del gran cambio de estilo entre el futurismo de colores eléctricos de Ingress y el realismo endulzado de Pokémon GO, hay una diferencia de complejidad muy grande entre ambas propuestas en favor de este nuevo trabajo.

Sin rastro del combate

Si os fijáis en la parte derecha, en la fase de captura, hay un par de iconos. La mochila, que será desde donde se accede a los objetos disponibles, y otro botón que tiene el icono estándar de Android de captura de pantalla, por lo que servirá para retratar la pantalla sin necesidad de acudir a la combinación de comandos estándar.
Pokemongo PokeballsPokemongo Pokeballs
Sabiendo lo sociales que se han vuelto Nintendo y The Pokémon Company en los últimos años, seguro que esta es la puerta de salida a las redes sociales. Con la función Miifoto de Miitomo ya han dejado claro que quieren que la gente se muestre, cree, comparta y exhiba sus momentos más destacados con sus contactos. En Pokémon GO será una buena forma de demostrar que, lo capturaste o no, tuviste un legendario delante de tus narices en un punto concreto del mundo.
No quiero precipitarme, pero me preocupa no haber visto ni un solo signo, menú o icono que represente batalla. La esencia de los RPG Pokémon está en el combate, en la profundidad del metajuego a partir de los tipos, las evoluciones y la combinación de ataque. Porque la estrategia es lo que da sentido al coleccionismo más allá de hacerse con todos por el mero hecho de tenerlos.
Ya no es solo por la profundidad que otorgaría a la app, es más, por constituir el núcleo real sobre el que levantar todo el sistema de juego y el diseño. Es más bien porque ese fue su compromiso con las decenas de millones de espectadores que vieron su tráiler de presentación, un montaje en el que claramente se organizan combates callejeros entre personas y capturas colectivas en eventos contrarreloj.

No podemos esperar más

Pokemongo CaputuraPokemongo Caputura
Hay muchísimas expectativas respecto a este videojuego por todo lo que tiene detrás y todo lo que promete a futuro. Automáticamente esos nombres y esa obligación de sorprender se convierten en mucho peso sobre sus hombros. Y este primer vídeo deja más preguntas que respuestas.
Una cosa es asumir las limitaciones técnicas y comulgar con la idea de que las diferencia entre escenarios dinámicos en realidad aumentada e imágenes estáticas del mundo real, y otra es renunciar a todo lo que haría que Pokémon GO no fuese más que una Pokédex que ir rellenando a mano. Vaya, que estaría más cerca de Pokémon Snap que de un RPG de la saga principal.
A pesar de los retrasos acumulados, no parece que vayamos a tardar mucho más en ver algo tangible, en escuchar las opiniones de gente que lo haya probado en beta o incluso en tenerlo disponible en nuestros smartphones. Aunque quizá haya que rebajar un poco las expectativas, hay ganas de catarlo.
   Tekken 7 Podría Estar LLegando a PC
Tekken 7

PC se está convirtiendo en una plataforma cada vez más atractiva para los juegos de lucha y desarrolladores japoneses, y donde los solapamientos se esconde Bandai Namco. Una encuesta Bandai según los informes, haciendo las rondas es medir el interés en una versión para PC de Tekken 7-aún para hacer su camino hacia el oeste en cualquier plataforma.



Si aparece, será el primer juego de Tekken en PC (ignorando el embrollado  Street Fighter X Tekken ), proporcionando un poco de competencia para los gustos de  Street Fighter y  Skullgirls . Sólo podemos esperar que Bandai toma  la ruta de Spike Chunsoft y empieza a portar su catálogo al por mayor en Windows.

               Muestran nuevos avances del emulador de Wii U

CEMU 1.4.0 ya puede correr Super Mario 3D World sin dramas


No sabemos si sea ilegal o inmoral promocionar un emulador de una consola actualmente activa en el mercado, pero no podemos dejar de destacar ni sorprendernos de los enormes avances que ha tenido el emulador de Wii U CEMU, el cual esta semana lanzará al público su versión 1.4.0, cuyo principal atractivo es que ya puedes correr algunos juegos sin problemas.




Su caballito de batallas, junto con todos los arreglos posibles, es la posibilidad de emular en tiempo real Super Mario 3D World, con una enorme cantidad de arreglos en otros apartados. Arriba puedes observar el vídeo exclusivo corriendo dicho juego en Tiempo real Disfrutalo por Inmortalgames, agradecemos este vídeo aporte a Dan.

También habrá una serie de mejoras en el software y liberaron nuevas screenshots de como lucirían varios juegos de la consola de Nintendo. Está demás decir que para poder correr estos juegos necesitas un PC sumamente potente. CEMU 1.4.0 llegará mañana para los donantes de su Patreon, mientras que será liberado al público el próximo martes 29.
NOTA:
INMORTALGAMES HARA TODO LO POSIBLE DE OBTENERLO LO ANTES POSIBLE ASI QUE NO SE PONGAN TRISTES, COMO SIEMPRE DANDO LO MEJOR DE NOSOTROS PARA TODOS USTEDES QUE SON LO REALMENTE IMPORTA NUESTRO PUBLICO Y FANS DE LA PAGINA.








Primer trailer aparición de "Tekken 7 retribución  predestinado" Akuma
Apareció en la producción el anuncio del trailer de "Tekken 7" que se presentó en el año pasado EVO2014, finalmente revela la identidad de la persona con la silueta misteriosa, que se habla con Kazumi. El contenido es de impacto lo que hay que ver! Esta pelea que cambiara todo .... El destino y la Lucha de los mishima! SEDERAN ANTE EL SATSUI NO HADOU O EL GEN DIABÓLICO PODRÁ DETENERLO.




Seis minutos del nuevo modo de Resident Evil Zero HD

Capcom ha publicado un nuevo vídeo de Resident Evil Zero HD Remaster en el que podemos ver seis minutos de gameplay en el modo Wesker.
Dicho modo de juego estará disponible una vez desbloqueemos la campaña principal, con el que podremos ponernos en la piel del villano.
Resident Evil Zero HD Remaster es la vuelta a los inicios de la saga y debutará en Europa en PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 y PC el próximo 19 de enero de 2016 a un precio de 19,99 euros. Las versiones de PC y nueva generación de Resident Evil Zero HD correrán a 1080p y con un sonido remasterizado 5.1.

SEGA libera primer tráiler de Yakuza 6

Tal como ya lo había anunciado hace aproximadamente un mes, SEGA ha dado a conocer no hace muchas horas lo que sería el primer trailer de Yakuza 6. El vídeo en cuestión, que rápidamente se ha vuelto viral gracias a la gran cantidad de seguidores de la franquicia, nos muestra los avances implementados en los gráficos del juego y todo lo que los desarrolladores pueden hacer aprovechando la potencia de la PlayStation 4.
SEGA libera primer tráiler de Yakuza 6
Si bien la penúltima entrega de la serie llevaba liberada desde el 2012, no ha pasado mucho tiempo desde que Yakuza 5 se empezó a comercializar en nuestros medios. Aunque solo este hecho ya había causado gran alegría entre los seguidores de la saga, la aparición de este primer trailer de Yakuza 6 puede ser considerado como un perfecto regalo de Navidad de Sega a sus millones de seguidores en todo el mundo.
Recordemos, deseando una buena vista a todos nuestros lectores, que Yakuza 6 estará llegando a las vitrinas de Japón durante el otoño del próximo año y por este momento no hay noticias sobre una llegada del juego a estas latitudes.
El video muestra al protagonista de la serie Kazuma Kiryu caminando y luchando en Kamurocho. Gracias a que se están orientando los trabajos para la PS4, se puede apreciar una impresionante mejora en los gráficos, y eso que sólo estamos hablando del 60 al 70 por ciento de su nivel final, según el creador de la serie Toshihiro Nagoshi.


Capcom anuncia Street Fighter V: Resurrection. Una serie en vivo.

Después de finalizada la Capcom Cup 2016, el editor sorprendió al público con el anuncio de “Street Fighter V: Resurrection”, una serie de videos de acción en vivo y una precuela del videojuego “Street Fighter V”. La serie web se mostrará a través de Machinima y saldrá en algún momento del 2016.
Event Hubs ha confirmado que el equipo de desarrollo de “Resurrection” es el mismo equipo que trabajó en la serie “Street Fighter: Assassin’s Fist”. Teniendo en cuenta lo bien recibido que fue la serie de vídeo, parece que los fans de este genial juego de lucha no tienen que preocuparse demasiado.
Capcom anuncia Street Fighter V: Resurrection. Una serie en vivo.
“Resurrection” parece un título apropiado para la serie, especialmente cuando Nash se encuentra en el primer teaser. Nash no ha sido visto en ninguno de los capítulos de la serie, aparte de “Street Fighter Alpha 3” en la PlayStation original en el que el personaje fue asesinado al parecer después de luchar contra M. Bison.
A juzgar por el título de la serie, todo apunta a que se detalle lo que sucedió con Nash después de los acontecimientos de “Alpha 3” y cómo sobrevivió. La serie podría también detallar su estado real, ya que en los traíler del juego no podemos saber si ya se encuentra con los ángeles o todavía puede dar batalla, aunque para ser justos estos son videos de un juego de lucha, por lo que los fans quieren ver peleas.
Capcom aún no ha confirmado cuales son los otros personajes de los juegos que aparecerán en “Street Fighter V: Resurrection”. Dada la historia de Nash en la serie, los posibles sospechosos para estar presentes serían Guile y Chun-Li, dos personajes que tuvieron una buena amistad con él.

Resident Evil 2 será un remake y no una remasterización.

El día de ayer corrió una noticia que causó gran alboroto entre los seguidores de Resident Evil. Esta noticia tuvo su origen en una traducción de un documento financiero de la compañía Capcom, en este documento se mencionaba una remasterización de Resident Evil 2 desencadenando la polémica entrelos fanáticos de la saga que se encontraban a la espera del remake que fue anunciado en el mes de agosto.
Resident Evil 2 será un remake y no una remasterización.
El origen del problema se debió en sí a la confusión que suele haber entre las palabras remake y remaster. Estos dos términos suelen ser utilizados como sinónimos por los seguidores, medios de comunicación y hasta por los inversionistas. En en el último informe para los inversionistas de la compañía, erróneamente se menciona que Resident Evil 2 será remasterizado, en lugar de poner que se trata de un remake que se desarrollará desde cero.
El Director Senior de Marketing de Capcom UK, Stuart Turner, se tomó unos minutos para intentar aclarar la confusión por medio de su cuenta de Twitter, indicando que Resident Evil 2 será remake:
Al parecer algunas personas están cayendo en un error de traducción al leer nuestro propio informe de los inversores. Resident Evil 2 será desarrollado completamente desde cero, no hemos planeado hacer una remasterización
Previamente a que se realice el anuncio de Capcom, había un grupo de seguidores que se encontraba trabajando en la creación de un remake extraoficial de Resident Evil 2. Luego del anuncio Capcom se puso en contacto con el grupo para pedirles que abandonaran ese proyecto y los invitó a formar parte de grupo crítico en la creación del remake oficial.

Lanzan nuevo parche para Batman: Arkham Knight en PC

Definitivamente las cosas no le han ido nada bien a Batman: Arkham Knight para PC . Después de su lanzamiento en junio de este año junto a las versiones para PlayStation 4 y Xbox One, los jugadores se dieron con la sorpresa de que el juego se encontraba plagado de problemas técnicos. Los problemas de la versión para PC del juego fueron tan graves que Warner Bros. se vio obligado a retirarlo de la venta.
Batman: Arkham Knight para PC fue re-lanzado finalmente en octubre, pero los usuarios todavía se quejaban de problemas que se podían evidenciar a lo largo de todo el juego. Por su parte Warner Bros. continúa para tratando de mejorar el juego y en este sentido ya han liberado un parche que busca mejorar la experiencia de juego.
El nuevo parche de Batman: Arkham Knight para PC incluye importantes mejoras para el juego, las cuales se pueden ver una lista publicada en Steam. Esta actualización importante viene con la solución a una gran cantidad de bugs, corrigiendo numerosos errores de programación.
En el tema visual y de rendimiento, se han agregado mejoras en la administración de la VRAM, de esta forma se estaría disminuyendo los tirones que presenta el juego en una gran cantidad de equipos. También se ha trabajado para darle al juego una mayor estabilidad y evitar los molestos cuelgues.

Li-Fi la tecnología 100 veces más rápida que el WiFi.

Una nueva tecnología inalámbrica de la que es posible que no haya oído hablar, Li-Fi, por fin ha sido probada en un escenario del mundo real y, vaya sorpresa, ha demostrado ser unas 100 veces más rápida que el Wi-Fi, aunque por el momento todavía no deberíamos decirle adiós al Wi-Fi.
Li-Fi la tecnología 100 veces más rápida que el WiFi.
La tecnología Li-Fi funciona a 400-800 terahercios, haciendo uso de la luz visible para transportar datos a altas velocidades. Por la forma de transmisión de datos algunos especialistas la describen como una “forma muy avanzada de código Morse”. Esta tecnología realiza la transmisión de datos en código binario a través de un LED (diodo emisor de luz).
La tecnología Li-Fi fue creada en el año 2011 por Harald Haas de la Universidad de Edimburgo en Escocia. En ese momento Haas mostró cómo la luz parpadeante de un LED podía se capaz de transportar mucho más datos que una torre celular. Por su parte los científicos de la compañía tecnológica Velmenni han probado la tecnología Li-Fi en Tallin, Estonia, obteniendo los resultados que han dado la vuelta al mundo.
Durante las pruebas, los científicos llegaron a comprobar que esta tecnología podía superar los 224 Gigabits por segundo. Pero el Li-Fi no sólo es mucho más rapido que el Wi-Fi, sino que también es sustancialmente más seguro, por el tema de que la luz no puede atravesar paredes como sí lo puede hacer la señal WiFi.

Star Wars: Battlefront DLC batalla de Jakku trae nuevo modo.

Los creadores de Star Wars: Battlefront, EA y DICE, acaban de hacer públicos algunos detalles del próximo DLC que se encontrará disponible y de forma gratuita para todos los jugadores que hicieron la reserva previa del juego el 1 de diciembre del año en curso. Por su parte, los jugadores que no realizaron la reserva tendrán que esperar una semana más para acceder a este nuevo DLC de Star Wars: Battlefront.
Star Wars: Battlefront. DLC de la batalla de Jakku trae nuevo modo.
El DLC de la batalla de Jakku introducirá un nuevo modo, llamado “Turning Point” o “Punto de Inflexión”, que describe los acontecimientos que tuvieron lugar en el planeta poco después de llevarse a cabo la Batalla de Endor. Estos son los mismos acontecimientos que crearon los escombros que hemos podido ver en los tráiler para Star Wars: The Force Awakens.
El modo nos entrega la historia de un ejército imperial sosteniendo el asedio contra las fuerzas de la Nueva República, impulsado por su reciente victoria en la Batalla de Endor.
La batalla de Jakku tiene lugar 29 años antes de los acontecimientos de Star Wars: The Force Awakens. Por lo que podemos afirmar que hemos visto un montón de Jakku en los tráilers, y bastante evidencia de la destrucción que dejó atrás la batalla.
Turning Point será incluido con el DLC de la batalla de Jakku, el mismo que se pondrá a disposición de todos los jugadores de Battlefront gratuitamente a partir 8 de diciembre. Sin embargo, todos aquellos que pre-ordenaron tendrán la ventaja de jugar en Jakku una semana antes, el 1 de diciembre.

Super Street Fighter IV (Arcade Edition PC)Finalmente la última revisión de Street Fighter IV, la procedente de las recreativas japonesas, llegará a PS3, Xbox 360 y también PC. El balanceo de personajes, nuevos modos online, los gemelos Yun y Yang y los demoledores Evil Ryu y Oni Akuma verán la luz en DLC y disco físico en junio.


La salida de SSFIV: Arcade Edition ha sido uno de los secretos peor guardados de la temporada. Las imágenes de los Logros de la versión 360 filtrados, en los que podían verse a los personajes protagonistas de la revisión, confirmó su llegada. Desde entonces todo han sido desmentidos por parte de Capcom, hasta que finalmente llegó el momento previsto para su anuncio durante el pasado Captivate de Miami. Para los neofitos, esta Arcade Edition es la versión definitva y la última que Capcom lanzará de SSFIV y corresponde a la que llegó a los recreativos nipones en septiembre pasado. Incluye como principales modificaciones para personajes ya existentes -ajustes en prioridades de los golpes, posibilidad de nuevos combos, controles revisados y daños ajustados, entre otros cambios- dos luchadores nuevos, Yun y Yang, los gemelos chinos aprendices de Gen que debutaron en Street Fighter III y dos jefes finales, los poderosos Evil Ryu y Oni.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition  (Xbox 360)

La comunidad de jugadores de SSFIV espera esta AE como agua de mayo, pero se ha generado una gran controversia en torno a su llegada a consolas domésticas por parte de los usuarios no habituales de juegos de lucha. Ya comentaba Ono que Capcom no ha vendido Street Fighter IV a trozos, si no que el éxito del juego es quién ha propiciado que se creen nuevos contenidos. La última incursión del juego de lucha llegará el 24 de junio y lo hará en forma de DLC, y también en un disco físico para los que quieran comenzar con SSFIV en esta edición. Aunque no hay confirmación de los precios, la especulación nos lleva a pensar que el DLC debería situarse en los 1.200 puntos Microsoft, precio máximo que hemos visto hasta ahora en este formato -si descontamos los Games on Demand-, que equivaldrían a 15 euros en el PSN. En formato físico el precio intuímos que sería superior, al incluir además el juego base.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition  (Xbox 360)

Continuando con cómo quedará el escenario una vez se lance este parche, decir que no segregará a los 4 millones de jugadores de SSFIV actuales, en base de si lo compran o no. Capcom lanzará una actualización gratuita para que esta sea compatible con la versión anterior, sin obligarnos a adquirir la Arcade Edition para seguir disfrutando de una comunidad tan activa. El paquete incluye otros cambios, centrados en los modos online. El más liviano es un display mejorado. Esto quiere decir que cuando estemos compitiendo con un rival veremos su clasificación y el puesto que ocupa en el ránking mundial, algo que nos dará idea de su nivel. El de más peso, un modo repetición mejorado que ofrece muchas más opciones para compartir nuestros combates con los amigos, hasta 50, y también para hacernos seguidores de los top players que deseemos -hasta 5- como si fuera un Twitter de repeticiones de vídeo. Se estrenará igualmente el canal de Elite, solo para jugadores con más de 3000 puntos. Igualmente habrá pequeños retoques en la Endless Battle.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition  (Xbox 360)

Pero más allá de estos datos, con SSFIV Arcade Edition, Street Fighter IV vuelve por fin al PC después de haberse quedado sin la versión Super. Capcom y su productor Yoshinori Ono lo confirmaron así durante el Captivate, bromeando sobre cómo el japonés había recibido amenazas de muerte por haber dejado a compatibles sin Street Fighter la temporada pasada. La fecha de salida de la nueva versión Arcade será el 24 de junio, listo para darle una "super carga" a la comunidad cara al verano y a todos los campeonatos que se celebrarán en esta época.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition  (Xbox 360)

Los personajes que aparecen en SSFIV Arcade Edition, tras semanas en manos de la comunidad y tras haber podido probarlos en su encarnación en consolas, son grandes adiciones a la serie. Yun se ha convertido en un Top Tier, uno de los 3 mejores luchadores del juego gracias a sus posibilidades para realizar combos y especialmente a la facilidad que éstos pueden conectarse tras golpear al rival con su Dive Kick, un arma de presión muy poderosa. Igualmente su Super, el custom combo Genei Jin, es capaz de arrancarnos más de media vida. Un luchador completísimo. Yang no lo llega a ser tanto, pero se sitúa como un personaje de la mitad superior de la tabla. Buenos target combos, una palm bastante versátil y otro temible Super en forma de custom combo son su tarjeta de presentación. El caso de los gemelos es muy similar al de Ryu y Ken; pese a contar con el mismo repertorio de golpes, sus características son tan diferentes que los hacen luchadores tremendamente distintos. Yun y Yang son seleccionables desde inicio.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition  (Xbox 360)

Pero sin duda la atracción central la suponen Evil Ryu y Oni. Evil Ryu es la fusión del heroico e incorruptible Shoto con el poder oscuro del Satsui no Hado. "Finalmente Ryu sucumbe a la tentación y acaba abrazando al lado oscuro", nos comentaba Seth Killian, asesor de beat'em ups de Capcom. De hecho la frase con la que entra en combate viene a ser algo como "La fuerza definitiva se ha despertado en mi interior. Me garanatiza poder, un increible poder..." con un tono de voz totalmente cambiado, similar al de Akuma. Ryu acaba absorbiendo el Satsui no Hado y combatiendo a Akuma, de esta forma recibe un tremendo golpe en el pecho, que se lo hunde hacia adentro. Para que os hagáis una idea, Evil Ryu juega como un Ryu normal, pero con las posibilidades de Akuma: puede combear prácticamente todos sus golpes, el barrido -cambia al de Akuma- vuelve a ser clave en su juego, utiliza como Super el Raging Demon, incluye el Ashura senku como teleport y el Shakunetsu hadoken, además de la patada Senbukyaku. Es mucho más ofensivo que Akuma, pero sigue las estrategias de Ryu, ya que carece de Demon Flip y de Hadoken aéro. Sus Ultras son los mismos que Ryu: Metsu Hadoken y Messatsu Goshoryu -el Shoryuken de Akuma-. Todo este arsenal ofensivo a costa de una vida muy muy reducida, pero que merece la pena. Muchos dirán que el personaje está broken, y ciertamente, tiene toda la pinta. ¿Acabará baneado de torneos?

Super Street Fighter IV: Arcade Edition  (Xbox 360)

En el otro extremo tenemos a Oni, inicialmente llamado Oni Akuma por la comuidad. Resulta ser la transformación definitiva de Akuma, haciendo explotar al Satsui no Hado en su interior. Su masa muscular aumenta exponencialmente y nos recuerda a Vegeta de Dragon Ball con la transformación intermedia entre SSJ y SSJ2. Es pura fuerza bruta, sus golpes quitan una barbaridad de energía y aunque no le hemos visto combos demasiado largos, encadenando 2-3 movimientos es capaz de restarnos el 40% de la vida. No es demasiado bueno para zonear, porque sus hadoken no traspasan la pantalla a no ser que sean la version eléctrica -como un shakunetsu, pero de electricidad-, le han añadido un dash aéreo que sirve muy bien para el mindgaming, y un ataque en caída, además de una especie de Senku Goshouha de Gouken que ataca en crossup -hay que cubrirse al otro lado- y desde la que se puede encadenar el Ultra I sin cancel. Conserva el Shoryuken -de 3 hits-, además de la tatsu. Comparte como Super el Raging Demon, y en los Ultras funciona casi igual que Evil Ryu; el Meido Gohaido, que además también se puede lanzar desde el aire, y el Tenchi Sokaigen, que parece muy específico -no le vimos entrar en combo, pero sí como castigo o tras Focus-y tiene una animación espectacular. Pese a ser tan poderoso, no le vimos tan buenos resultados como a Evil Ryu.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition  (Xbox 360)

Todos estos personajes, con sus correspondientes secuencias animadas para la intro y final, así como con sus modos desafíos y trajes alternativos, estarán disponibles junto con el verano. Eso sí, no se librarán de las críticas de buena parte de los usuarios. Y para muestra, los comentarios mismos de este texto. Sea como fuere, es una excelente noticia para una comunidad de SFIV que va a recibir un balón de oxígeno hasta el próximo lanzamiento de Street Fighter X Tekken.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition  (Xbox 360)
http://www.taringa.net/posts/downloads/10517528/Pcsx2_0_9_8-_2011_-Version-Oficial-_-bios-_-conpatible-con-.html
Resident Evil: Operation Raccoon City

Tras haber viajado a África, Capcom nos invita a volver atrás en el tiempo y revivir los acontecimientos de Raccoon City desde otro punto de vista muy diferente: el de los soldados de Umbrella. Un Resident Evil atípico, centrado en la acción multijugador, pero con bastante potencial como para dejar con un buen sabor de boca.
Infinidad de rumores plagaron la red durante los últimos meses, todos ellos relacionados con lo que podría ser el nuevo capítulo de la serie Resident Evil. La mezcla de deseos de los usuarios con algunos detalles de realidad llevaron a desarrollar mil y una teorías sobre lo que estaban preparando en Capcom para una de sus franquicias más rentables de todos los tiempos. Curiosamente, la filtración que hubo de información al respecto de ese tan ansiado nuevo capítulo vino refrendada apenas unos días después por la propia Capcom, que hizo un anuncio oficial al respecto: la nueva entrega respondería al nombre de Resident Evil: Operation Raccoon City.

Con dicho anuncio se confirmaría también uno de los grandes rumores sobre quién sería el estudio encargado de dar forma al nuevo proyecto: el estudio canadiense Slant Six Games. Con algo más de un lustro de vida, los desarrolladores no tienen una amplia experiencia, pero sí que hicieron bastante bien las cosas con las tres entregas de SOCOM de las que se ocuparon (principalmente las dos entregas de PSP). Capcom ha decidido confiar en ellos para desarrollar un Resident Evil que se aleja de las directrices tradicionales de la franquicia y que nos invita a vivir la historia desde un punto de vista muy diferente. Durante el Captivate, hemos podido hablar con el director, Yoshiri Sato, así como con los productores Masachi Kawada y Mike Jones, quienes se mostraron entusiasmados con esta nueva dirección para la franquicia.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
Regreso al pasadoLa aventura trascurre en el año 1998, en la ciudad de Raccoon City, tal y como el propio nombre del juego indica, tras el brote de virus que provocó la infección masiva de la ciudad. Los acontecimientos se sitúan a la par que Resident Evil 2 y Resident Evil 3, así que estamos ante un marco temporal muy bien conocido por los amantes de la franquicia, y según parece se van a respetar las localizaciones, personajes y enemigos propios de dicho marco. Por ejemplo, nos encontraremos con el policía novato Leon S. Kennedy, quien durante esas fechas estaba en la ciudad, así como también veremos el clásico enemigo Tyrant. Es muy probable que no sean más que dos pequeñas muestras que nos ofrece Capcom para que comprendamos la situación espacio-temporal y que haya aún más caras conocidas en el juego final.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
Pero aunque dicha situación sea conocida, eso no implica que el juego siga a rajatabla todos los acontecimientos asentados en la mitología de Resident Evil; es más, todo lo contrario, ya que en Operation Raccoon City podremos cambiar la historia de la manera que consideremos oportuna, con acciones como, por ejemplo, eliminar a Leon. ¿Por qué deberíamos hacerlo? Porque nuestro papel en esta aventura será, precisamente, el de acabar con todos los vestigios de la infección, y eso incluye las muestras del virus T, los testigos, los supervivientes… No debe quedar nada, absolutamente nada, que pueda relacionar los acontecimientos con la compañía farmacéutica Umbrella.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
Con este objetivo, la propia corporación Umbrella ha desplegado un equipo de cuatro miembros, grandes profesionales, que componen el llamado Umbrella Security Services (USS); sus integrantes responden a los nombres de Vector, Beltway, Bertha y Spectre. Cada uno de los personajes gozará de un rol diferente dentro del grupo, siendo muy disinto jugar con uno u otro miembro. Pero no estarán solos, ya que habrá más facciones en liza que complicarán mucho la labor de este comando. Para empezar, los US Spec Ops, un escuadrón del gobierno cuya misión fundamental será comprender los motivos del incidente y los motivos para la propagación del virus, algo para lo cual tendrán que acabar con la USS.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)

Por si no bastaba con esto, y como es lógico, habrá abundancia de armas orgánicas mutadas y zombis, un elemento altamente impredecible que nos puede provocar más de un disgusto y ante el que nunca podremos despistarnos. Así pues, el juego nos permitirá jugar en solitario con tres acompañantes controlados por la IA, o bien a través de internet con un grupo de amigos, cada uno encarnando a diferentes miembros del escuadrón del USS. Pero lejos de limitarse a ser un juego cooperativo (aunque gran parte del interés, al menos a priori, radica en dicho modo de juego), Capcom ha comentado ya que también se incluirá un importante abanico de opciones de juego competitivo, para que la experiencia sea lo más amplia y variada posible.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
En la demostración que se nos mostró, lo primero que vimos fue la pantalla de presentación de personaje y descubrimos sus características particulares: Vector posee camuflaje, es como un ninja explorador; Spectre se encarga de la vigilancia, tiene una visión especial y nos ofrece información sobre el entorno de las criaturas, minimapa y cosas por el estilo; Bertha es la médico, se encarga de la curación de los miembros del equipo, aunque también podrá atacar; y Bellway será la fuerza bruta del equipo. Tras seleccionar a nuestro personaje, accederemos a la pantalla de selección de habilidades especiales, en la que habrá un total de nueve pero de las que tenemos disponibles 2: una de morphing de tipo camaleón y otra de camuflaje activo. Posteriormente, seleccionaremos nuestras armas entre una completa selección de recortadas, uzis, rifles de asalto o ametralladoras ligeras.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
La jugabilidad no dista mucho del sistema de control tradicional de los shooter en tercera persona. De hecho, se ha introducido la opción de movernos y disparar al mismo tiempo y los protagonistas han seguido un entrenamiento especial que les permite conocer a fondo al virus T y a sus infectados. Aparte de las armas de fuego, tendremos ataques cuerpo a cuerpo, ejecuciones y, lo más interesante, la posibilidad de utilizar el entorno a nuestro favor. Esto implica hacer uso de los zombis y monstruos y aprovecharlos en nuestro beneficio, como por ejemplo utilizando los zombis como escudo o bien pasando desapercibidos en medio de un grupo de criaturas. Eso sí, tendremos que tener mucho cuidado ya que si estamos sangrando o damos un paso en falso, esa ayuda se convertirá en una peligrosa amenaza.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
No faltarán dinámicas como sacudir el mando para quitarnos de encima a los enemigos, poder cubrirnos en elementos del escenario al más puro estilo Gears of War, disparar sin mirar desde una posición segura, zonas seguras donde curarnos y recargar munición, utilizar dos vistas diferentes (una normal y otra para disparar mejor)… Todo esto sin contar, como comentábamos, las habilidades particulares de cada personaje, como por ejemplo Bertha, que puede meter un chute de adrenalina a los compañeros y potenciar sus habilidades temporalmente. La idea es unir fuerzas para lograr la mayor efectividad como grupo en un juego de acción de ritmo frenético. La propia Capcom ha comentado que la idea no es sufrir por la munición y luchar con miedo a quedarte sin balas ante un enemigo que no necesariamente tiene por qué ser más poderoso.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
Esta dinámica de acabar con todo lo que salga a nuestro paso no es una opción, como podría ser el caso en otros títulos, sino que es el eje central de esta producción, hasta tal punto que se nos anima a disparar a todo lo que se mueva recompensándonos con puntos de experiencia. Cada muerte, según las condiciones de la misma, nos otorgará una cantidad variable de experiencia que, posteriormente, podremos invertir para adquirir armas mejores y más potentes, así como habilidades propias de cada personaje. Sin duda, este tipo de progresión animará a seguir jugando, aunque habrá que ver cuáles son las posibilidades reales de este sistema y hasta dónde podemos llegar.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)

Aunque no parece que vayamos a encontrarnos con cambios muy radicales en las habilidades y posibilidades de los personajes, sí que llama la atención el hecho de que todo el título destile un aire, tal y como lo describen en Capcom, más oscuro y “sucio” que nunca. Tal vez sea con el objetivo de transmitir mejor el espíritu de combate entre facciones que se propone, o para conseguir recrear un ambiente de caos y destrucción absoluta, pero esta idea de ver cambios notables en la presentación de Resident Evil resulta cuanto menos interesante. Dado que recorreremos escenarios ya conocidos de la ciudad de Raccoon (como la clásica comisaría), este nuevo aspecto puede servir para percibir los entornos de otra manera, transmitiendo sensaciones distintas a las ya conocidas de los capítulos anteriores.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
Pero además del modo para un jugador y cooperativo, Operation Raccoon City contará con un buen número de modos de juego competitivo, en el que podremos encarnar a la facción de Umbrella o a la de Spec Ops. En el modo eam Attack nos encontraremos con un tradicional Deathmatch por equipos, pero en el que se podrán obtener puntos no solo matando a los rivales y en el que nos encontraremos muchas sorpresas extra; por ejemplo, a los 3 minutos empiezan a aparecer hunters, los cuales conservan su dureza y fuerza habitual y son una amenaza muy peligrosa, aunque no serán la única y en otros escenarios y momentos pueden aparecer otras criaturas de Umbrella, que irán a por los jugadores que mejor lo estén haciendo en esa partida, con el objetivo de equilibrar un poco las cosas.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
Para localizarnos en el mapa, podremos usar un visor infrarrojo que nos muestra dónde están los objetivos humanos entre la miríada de zombis que poblarán el escenarios, y no faltarán las habilidades con las que podremos especializar a nuestro personaje, así como incluso las armas. La ventaja de este modo multijugador, en comparación con otros, es que la propia presencia de los zombis impide la posibilidad de quedarse oculto en un rincón acechando a los rivales; el propio entorno de la ciudad nos obligará a estar constantemente en movimiento. Como decíamos, se pueden conseguir puntos de diversas maneras: matando zombis, matando enemigos humanos, logrando tiros a la cabeza, torturando a los enemigos (disparándole a las piernas para que los zombis se lo coman al no poder huir), etcétera.
En otras opciones de juego, también podremos hacer uso de una visión de sonar que nos permitirá ver a través de las paredes. Sin embargo, todo esto no son más que pequeños esbozos que podemos ir haciendo a partir de la poca información que la propia Capcom no confirma. Por ejemplo, este Deathmatch que acabamos de comentar, tal y como nos han confirmado los creadores, no es más que un pequeño aperitivo, uno de los muchos modos multijugador con los que contará el título. Por lo de pronto, la demostración que vimos en el Captivate permite enfrentamientos de 4 contra 4, por lo que esa cifra de jugadores se antoja bastante satisfactoria y puede dar pie a muchos e interesantes modos de juego. Tendremos que esperar para conocerlos, pese a todo.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
Preparados para la guerraCapcom acaba de anunciar el título, pero ya se ha fechado para finales de este año. Llegará a PC, PlayStation 3 y Xbox 360, tres plataformas que se llevan muy bien con el juego online, precisamente uno de los puntos más fuertes de este juego. Las promesas y posibilidades de Resident Evil: Operation Raccoon City parecen lo bastante interesantes como para seguir muy de cerca el desarrollo de este capítulo separado, ajeno a la franquicia principal, en el que podremos reescribir la historia, cooperar con nuestro equipo o participar en grandes enfrentamientos multijugador. Tal vez sea un Resident Evil atípico, pero por eso mismo no es canon y se presenta como una alternativa diferente, original e interesante. Ese era el objetivo de la compañía, y parece que van a alcanzar sus metas al mismo tiempo que se mantienen fieles a la serie. Veremos qué puede dar de sí este prometedor título.

Resident Evil: Operation Raccoon City (Xbox 360)
Street Fighter X Tekken (Novedades):Siguiente parada, Street Fighter X Tekken. Capcom tiene muy claro que ha revitalizado el género de la lucha en 2D con la llegada de Street Fighter IV. Eso ha servido para que otras compañías se atrevan también a mostrar sus propuestas, pero también para que la creadora de la saga más importante del mundo de la lucha busque nuevas iteraciones y caminos por desarrollar. Eso significó crear la revisión Super del juego, preparar un nuevo Marvel vs Capcom y ahora centrarse en el que para muchos podría ser el heredero de ese atemporal Capcom vs SNK.
Street Fighter en lucha bidimensional y Tekken en las 3D son seguramente los nombres más conocidos en sus respectivos ámbitos. Lo que consiguió Capcom en 1991 lo hizo también la saga de lucha de Namco años después en su ámbito. Dejando a un lado disputas sobre sí son mejores o no que sus competidores (King of Fighters, Virtua Fighters) lo cierto es que a nivel de reconocimiento público marcan o han marcado el ritmo a seguir. Por eso sorprendió tanto el anuncio de un crossover entre estos dos mundos, aunque todavía impactó más saber que habría dos versiones como, en realidad, no podía ser de otra manera. Una al estilo Capcom y otra al estilo Namco. La primera es de la única que sabemos cosas. Aunque pocas desde que se anunciara hace 9 meses. Por suerte, el Captivate 2011 ha permitido jugar por primera vez a Street Fighter X Tekken.

Street Fighter X Tekken (PlayStation 3)
Capcom ofreció a los asistentes a su evento, entre los que estaba Meristation, un nuevo tráiler de este crossover, en el que se podía ver a Ryu y Ken luchando contra Kazuya y Nina. Un sueño para muchos seguramente enfrentar a pesos pesados de las dos franquicias por primera vez. Ken, además, es un añadido interesante ya que muchos lo echaron, y lo echan, en falta en Marvel vs Capcom 3. Pero seguramente estos cuatro personajes no eran el gran reclamo de la presentación del crossover, sino el uso del sistema de parejas. Nos encontramos con un juego que se basará en combates Tag Team de dos luchadores. Esto abre un abanico de posibilidades distinto a la base de Street Fighter IV pero también alejado de Marvel vs Capcom. Y es que podremos usar, mediante los botones medios (lo que sería Focus Attack en la cuarta entrega de la serie más famosa de Capcom), un sistema de tag combos donde los luchadores se combinen e intercambien para dañar al rival.

Street Fighter X Tekken (PlayStation 3)
Durante una entrevista que tuvimos con el productor del juego, Yoshinori Ono, explicó que la salida de Street Fighter IV "en la escena competitiva tuvo una gran acogida, lo mismo pasaba con Tekken 6, y así surgió con naturalidad este acuerdo". La idea de ambas compañías fue que "tuvieran sensaciones de un juego de Capcom y de otro de Namco, y a partir de ahí a trabajar". Capcom ha actuado con mucho secretismo con este juego, ya que querían mostrar algo potente cuando lo tuvieran en un estado de desarrollo importante. Por eso no ha sido hasta esta semana que no hemos podido comprobar nuevas mecánicas y cómo se desarrolla un combate en el crossover con Tekken. El combate, a diferencia de Marvel vs Capcom 3, termina cuando uno de los dos personajes que tenemos pierde toda la energía. No tenemos opciones de seguir peleando con el otro aunque tenga la barra llena, algo que supone tener que jugar con cabeza y saber cuando intercambiar luchadores dependiendo de cada situación. Haciendo un símil, sería como los tag team del Wrestling, en el que cuando se hace pinfall a uno de los luchadores se acaba la disputa.

Street Fighter X Tekken (PlayStation 3)
Que Street Fighter X Tekken está a caballo entre la fórmula de Street Fighter IV y un crossover al uso es un hecho. Tenemos seis botones para controlar los ataques básicos de todos los personajes, pero a cambio contamos con diversas particularidades de juegos como Marvel vs Capcom. Por ejemplo, los personajes de Street Fighter tienen muchos elementos para hacer juggles y combear de distintas maneras tanto por aire como por el suelo. Ryu tiene combos parecidos a los de Tatsunoko vs Capcom. Con el mismo luchador japonés vemos otro cruce de mecánicas: se pueden lanzar ataques poderosos y también combinarlos. En un rincón podremos introducir el Shin Shoryuken y antes del tercer hit cancelarlo con Metsu Hadoken. Ono tiene claro que debían "subir el nivel de intensidad de Street Fighter IV, rebajar algo el de Tekken y coger cosas de Marvel vs Capcom sin llegar a las cotas de luces y velocidad de este" para crear un crossover entre estos dos mundos, dando como resultado lo que hemos comentado. "Queremos que los jugadores de Tekken se encuentren como en casa también", remarcó el productor.
Por otra parte, También pudimos comprobar como los controles de los luchadores de Tekken se han adaptado a la perfección. Podemos enlazar golpes como si Target combos se tratara, tal y como se pudo probar con Kayuza. Ambas facciones tienen un launcher con puño y patada fuertes que habilita los combos aéreos comentados anteriormente. Mediante todos estos elementos, pudimos comprobar como funcionan otros personajes como Nina, llena de mixups y posibilidades ofensivas o Marduk, muy poderoso en sus golpes. King, citando a otro ejemplo de Tekken, tiene agarres imprevisibles gracias a un estilo de lucha similar al de El Fuerte, por citar un ejemplo.

Street Fighter X Tekken (PlayStation 3)
La realidad es que los personajes de Tekken son ofensivos principalmente, con un abanico de posibilidades en distancias cortas muy interesantes, y que suplen la falta de proyectiles. En cambio, algunos luchadores como Ryu ganan en posibilidades a nivel de ataques a distancia como los hadokens. El luchador japonés puede aguantar su lanzamiento pulsando el botón, algo que no es exclusivo de él, ya que kazuya puede cargar algunos de sus ataques. La fórmula es más cercana a Capcom que a Tekken, aunque los jugadores del juego de Namco estarán familiarizados por la adaptación a los controles que se ha realizado.

Street Fighter X Tekken (PlayStation 3)
Ya son 10Durante el Captivate, la compañía japonesa nos presentó nuevos luchadores que se incorporan a la batalla Street Fighter X Tekken. Se trata de Marduk, King, Guile, Abel, Chun-li y Bob. Si los sumamos a Nina, Kazuya, Ken y Ryu llegamos a diez. Es poco habitual ver a Capcom anunciando tantos personajes de golpe, pero se esperan más novedades todavía en un par de meses, como por ejemplo parejas que acompañen a Chun y a Bob, según explicaron. Para Ono, productor del juego, ahora mismo este proyecto se encuentra a mitad de camino entre la facilidad para realizar combos que tienen los crossovers de la compañía (Marvel, Tatsunoko) con una sobriedad y un ritmo de combate mucho más cercano a Super Street Fighter IV. Lo que se pudo comprobar de primera mano en Captivate es que los combos son bastante sencillos de realizar, al menos lo más básico, con la importancia del concepto Tag Team, que según el productor "funcionará muy bien", aunque no precisó las posibilidades que tendrá más allá de lo visto en Captivate.

Street Fighter X Tekken (PlayStation 3)
Otro de los elementos que brilló con luz propia es el motor del juego. Muchos se quejaron de las similitudes que se podían extraer a nivel visual con Super Street Fighter IV, ya que se usan modelados similares con esos diseños 3D y esas expresiones exageradas, con un punto grotesco que tanto cambio supuso en la saga de Ryu y compañía. En este sentido, el crossover con Tekken luce mejor que sus predecesores usando el mismo motor, con más brillo y mejores acabados en términos generales. Falta, todavía, mucha tela que cortar a nivel de escenarios de ambas series y ver como quedan muchos otros personajes que todavía no se han desvelado. Según información oficial, habrá “docenas” de personajes, pero no se precisa qué significa eso. Tampoco se ha hablado de las características online del crossover, que recoge las que ya hemos visto en Super Street Fighter IV pero con funcionalidades mejoradas y algunas sorpresas. Para Ono, el motor es otro de los aciertos para "renovar" un género que parecía muerto, ya que ha permitido "adaptar la saga veinte años después", y aprovecharlo para este crossover.

Street Fighter X Tekken (PlayStation 3)
Street Fighter X Tekken fue uno de los grandes juegos que se esperaba ver en Captivate. Capcom lo negó, pero finalmente se han conocido detalles interesantes y, lo más importante, ya se ha podido probar por primera vez. Con Street Fighter III en camino de los bazares de las consolas de sobremesa, la nueva Arcade Edition de Super Street Fighter IV prevista vía DLC para consolas y este crossover con Tekken, parece claro que Capcom tiene previsto dominar el género de la lucha todo lo que pueda. Aunque la competencia esté presionando con propuestas igual de interesantes, si algo tiene claro Ono es que seguirá como hasta ahora: "Haciendo juegos en los que disfruto trabajando". No hay más
Dead Space 2 disponible en PC en inmortalgames:Isaac Clarke se enfrenta a una nueva pesadilla protagonizada por la efigie y sus necromorfos, una aventura intensa en la que la narrativa se convierte en la protagonista y se nos presenta una cruda lucha interior del protagonista contra todos sus fantasmas del pasado.
Hay un dicho que solemos repetir hasta la saciedad siempre que nos enfrentamos a una continuación: lo difícil que es afrontar una segunda parte de un título que ha marcado el mercado apenas unos años antes. Un problema que se ha visto repetido a lo largo de la historia por todo tipo de títulos que no hacían justicia al original; pero también nos hemos encontrado con obras que mejoraban sobremanera a sus predecesores, llegando a convertirse en el emblema de la franquicia. Otros títulos, sin embargo, pecan de un excesivo continuismo que los acaba convirtiendo en buenos títulos pero que no suponen el mismo impacto en el mercado. Cada juego que llega al mercado tiene su propia historia que contar a lo largo de su existencia, y no son pocas las personas que se han preguntado cuál es la historia que nos legará Dead Space 2.
Tres años despuésComo es bien sabido ya, volvemos a ponernos en la piel de Isaac Clarke, un hombre cuyo nombre hace honor a dos de los más grandes escritores de ciencia-ficción de la historia, Isaac Asimov y Arthur C. Clarke. Han pasado tres años con respecto a su odisea en la Ishimura, por lo que ahora estamos en el 2511. No recuerda muy bien por qué, dado que sus recuerdos están demasiado borrosos y apenas es consciente del paso de esos años, pero se encuentra en el hospital de una gran estación espacial ubicada en la órbita de Saturno, no muy lejos de la Tierra. Como cabría esperar, lejos de ser una estancia pacífica, el lugar se convertirá pronto en un entorno de pesadilla en el que nuestro héroe deberá volver a luchar por su supervivencia ante una nueva invasión de necromorfos.

Dead Space 2 (Xbox 360)
Resulta curioso, ya que el paralelismo que se podía trazar entre Dead Space y Alien se puede repetir entre Dead Space 2 y Aliens. No vamos a adentrarnos en una comparativa que no es el objeto de este análisis, pero sí que es preciso tener en cuenta que Dead Space 2 es a Dead Space lo que Aliens a Alien: lo que primero era una nave espacial aislada ahora es una gran estación en un planeta, lo cual multiplica exageradamente las cifras de necromorfos y criaturas que pueden salir de la nada para intentar acabar con nosotros y convertirnos en una de ellas. Del mismo modo, los personajes secundarios son conocedores de la amenaza y saben bien lo que esperar de ella (tanto positiva como negativamente), pero solo nuestro protagonista ha sobrevivido al primer invite y tiene la experiencia necesaria para saber cómo actuar.

Dead Space 2 (Xbox 360)
No se puede negar, en lo que respecta al apartado visual, que muchas de sus virtudes y defectos provienen de la entrega original, y tal vez eso juegue un poco en su contra. Sobre todo cuando se reutilizan escenarios, texturas y diseños, dado que deja una leve sensación de estar volviendo a lo mismo, aunque esté todo bien justificado argumentalmente. Lo que sí, es digno de destacar el aspecto más cinematográfico y espectacular que se le ha dado al título, aún cuando la cámara suele estar fija en el hombro del personaje principal. Algunas de las situaciones que se presentan son espectáculo puro, amoldar la tecnología para ponerla al servicio de la narrativa y del impacto en el usuario, y lo cierto es que funciona a la perfección, completando un título visualmente muy atractivo.

Dead Space 2 (Xbox 360)
El apartado sonoro no se queda atrás, y completa un apartado técnico de infarto. Sobre todo porque, además de las bellas melodías más habituales, sabe jugar con la tensión tocando las notas precisas en el momento justo, explotando cada opción de sorprender al jugador mediante efectos lejanos o el gruñido cercano de un necromorfo que intenta acabar con nosotros. Un excelente trabajo sonoro, completado por un gran doblaje, que ayuda a meternos en la acción y olvidarnos de todo durante las en torno a 12 horas que dura la aventura principal. Una duración, sin embargo, que puede variar según el modo de dificultad, ya que habrá cuatro para elegir (desde fácil hasta imposible), variando la resistencia de los enemigos y de Isaac, la munición disponible o el número de veces que se puede guardar partida.

Dead Space 2 (Xbox 360)
ConclusiónDead Space 2 vuelve a ser un gran juego, que pese a no innovar en el apartado jugable y beber mucho de los elementos que ya hemos visto en el original, pule ligeramente esas características para ofrecer una jugabilidad más fluida, dinámica e intensa. Sin embargo, el principal elemento de interés es la narrativa que se nos presenta, digna de los grandes del género y que deja muy atrás el avance poco menos que mecánico de la entrega anterior. Los personajes secundarios y la lucha interior de Isaac Clarke son excelentes, y añaden mucho valor a un título que, gracias a sus diferentes niveles de dificultad, se adapta como un guante a las exigencias de cada tipo de usuario. El multijugador pasa bastante desapercibido pese a ser un añadido curioso, pero es que la exquisita ambientación y narrativa de la aventura principal se convierten en las protagonistas absolutas de un juego que mantiene un gran nivel en todos sus apartados, aún cuando no se arriesga demasiado a la hora de innovar.

Dead Space 2 (Xbox 360)
Lo mejor- La historia, la narrativa y la ambientación, para quitarse el sombrero.
- El excelente desarrollo de personajes.
- Los guiños y parodias a la entrega original.
- Sigue manteniendo un gran nivel técnico, sobre todo en cuanto a sonido.
- Jugabilidad familiar, directa y adaptable a distintos niveles de habilidad.
Lo peor- A nivel jugable, se repiten muchas ideas y conceptos del original.
- No se explotan demasiado la gravedad cero o el espacio exterior.
- Los puzles se han simplificado en exceso.
- El multijugador no está mal, pero no pasa de ser anecdótico.
NOTA: 9
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Marvel Vs Capcom 3 será más accesible para nuevos jugadores
Ryota Niitsuma, productor y director del título, ha estado hoy en Madrid con motivo de la presentación oficial del esperado título de lucha.
Tras una espera de más de 10 años desde su segunda parte, la popular saga de lucha en 2D Marvel Vs Capcom regresará en apenas un mes al mundo de los videojuegos con una tercera entrega que nos ha dejado un muy buen sabor de boca debido a su intensidad, espectacularidad y a su cuidado apartado técnico. Un título que combina lo mejor de la jugabilidad clásica con las amplias posibilidades, tanto técnicas como jugables, que ofrecen las consolas de nueva generación. Nos encontramos, por tanto, ante un juego de lucha de la vieja escuela en el que deberemos aprender a jugar con cada personaje para conseguir dominarlo a la perfección.
Sin embargo, esto sólo ocurrirá en el modo normal, pues Capcom ha decido incluir un modo simple para aquellos jugadores que no estén muy familiarizados con los títulos de lucha. En relación a este tema, Niitsuma nos comentó durante la entrevista que “este modo simple está hecho para que los jugadores nuevos puedan manejarse con mayor facilidad, pero esto no quiere decir que de inmediato jueguen igual que cualquier otro jugador. El título tiene multitud de combos y dos movimientos especiales por cada personaje, pero en el modo simple no todos ellos están disponibles”
Marvel Vs Capcom 3 será más accesible para nuevos jugadores
“Aunque puedas jugar en el mismo combate con ambos modos, estamos convencidos de que el jugador que use el modo simple acabará pasándose al normal una vez haya dominado los personajes, porque querrá disfrutar de la mayor satisfacción que ofrece el modo normal”. En este sentido, las palabras de Niitsuma son importantes, pues hemos comprobado que el modo simple se queda corto para los jugadores veteranos, y que es simplemente una forma de atraer a los jugadores menos experimentados para que vayan dominando poco a poco las características del juego.
A pesar de ello, y debido a la gran cantidad de personajes que incluye Marvel Vs Capcom 3: Fate of Two Worlds (de momento 36 confirmados), nos ha surgido la duda de si habrá grandes diferencias entre unos y otros a la hora de poder ganar con mayor o menor dificultad un combate en la versión final. En este aspecto, Niitsuma fue claro en su respuesta, y afirmó que “Capcom ha hecho un enorme trabajo para equilibrar todos los personajes, y los mejores siempre serán aquellos a los que más tiempo y estudio les dediquen los jugadores. Hasta el momento, nadie ha podido comprobar el verdadero equilibrio del juego y tan sólo se han hecho suposiciones. Estoy seguro de que cuando se pruebe el juego en profundidad nadie dirá que es injusto jugar con un determinado o determinados personajes”
Marvel Vs Capcom 3 será más accesible para nuevos jugadores
En referencia a la jugabilidad, y cómo ya hemos comentado en algunos avances, Marvel Vs Capcom 3 se acerca más a lo visto en el videojuego de lucha exclusivo para Wii Tatsunoko Vs Capcom (título del que Niitsuma también fue director y productor), que en la propia segunda parte de la saga. En relación a ello, Niitsuma nos dijo que “teníamos dos opciones: o tomar la jugabilidad de Marvel Vs Capcom 2, que ya tiene más de 10 años, o eligir el nuevo estilo de los juegos actuales de Capcom. Si no hemos escogido el estilo de Marvel Vs Capcom 2 es porque es muy viejo y hoy en día no da las mismas sensaciones que en su momento. Sin embargo, esto no quiere decir que Marvel Vs Capcom 3 se base totalmente en el estilo ya visto en Tatsunoko, sino que es una combinación de ambas formas de juego que nos permite crear un título de lucha más accesible para todos los jugadores”.
Por último, hay que alabar el enorme trabajo llevado a cabo por Capcom en el terreno audiovisual. Marvel Vs Capcom 3 utiliza el motor gráfico MT Framework (el mismo utilizado para otros títulos como Resident Evil 5 o Lost Planet 2), y el resultado es simplemente espectacular, con unos decorados repletos de detalles y unos personajes bien realizados y con animaciones excelentes. Así mismo, es destacable el estilo comic del videojuego, que como el propio Niitsuma nos comentó, “es algo en lo que pusimos mucho empeño durante el desarrollo del juego, ya que queríamos pasmar ese estilo de comic americano en el juego."
Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Marvel Vs Capcom 3 saldrá a la venta el próximo 18 de febrero para Xbox 360 y PS3, y por lo que hemos podido comprobar hasta ahora, podemos aventurarnos a decir que será uno de los mejores títulos de pelea en 2D de la actual generación.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D

El minijuego de Los Mercenarios, otrora un desbloqueable dentro del panorama jugable de Resident Evil, cobra vida en forma de exclusivo de Nintendo 3DS. En Japón fue Revelations, en Europa hemos tenido que conformarnos con la demostración jugable de un título que se muestra virtuoso en cuanto al uso de la potencia técnica de la portátil, aunque su premisa jugable sea básicamente la que se puso de moda hace ya unos años. Capcom ha sabido mover bien sus hilos para que el título sea uno de los estandartes de cara al lanzamiento de 3DS en todo el mundo.
Resident Evil es sinónimo de expectación. Unas veces criticado, otras alabado, nunca pasa desapercibido a ojos de los aficionados que ansían vivir experiencias relacionadas con el terror psicológico, últimamente muy relacionado con la acción tal y como se ha reinventado en los tiempos que corren. The Mercenaries, una especie de minijuego marca de la casa, ha ido engordando las listas de desbloqueables episodio tras episodio para terminar con una recopilación en toda regla que aparece conjuntamente con el lanzamiento de la nueva portátil de Nintendo por dos motivos.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D (Nintendo DS)
De una mano, para potenciar el catálogo de títulos de corte adulto que pretenden ampliar las miras de los consumidores de la consola; de la otra, para recompensar a los aficionados que han dejado más de un millar de comentarios elogiando la diversión que supone eliminar a muertos vivientes como si de una especie de juego arcade se tratase.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D (Nintendo DS)
Por el camino se busca también demostrar que Nintendo 3DS cuenta con un potencial técnico perfectamente válido para competir contra sus posibles rivales en esta generación, todavía por ver en qué terminan los cantos de sirena que hablan de una capacidad técnica de PSP2 fuera de todo lo que cabría imaginar hasta la fecha. Sea como fuere, en este caso la protagonista reclama su justa dosis de atención. The Mercenaries, al contrario de lo que sucede con el capítulo Revelations (que pretende seguir la línea temporal del argumento de la franquicia), se centra exclusivamente en los retazos de acción que han venido caracterizando a Resident Evil en los últimos tiempos.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D (Nintendo DS)
Demostración de potencialLa demostración que Capcom habilitó a pie de pista en Ámsterdam nos lleva directamente al interior de un autobús –lugar idóneo para probar el título-, donde aguardan más de una docena de portátiles con The Mercenaries funcionando en su interior. No ofrece un contenido especialmente remarcable, ya que al igual que sucede con otros títulos, parece que la intención es probar la potencia técnica de la consola antes que las virtudes del cartucho en cuestión. De cualquier modo, tenemos opción a escoger a uno de los cuatro personajes que se habilitan a modo de prueba: Chris, Claire, Hunk y Jack. Pocas diferencias entre cada uno a excepción de las tres armas con las que van equipados, a destacar el lanzagranadas cegadoras del que hace gala el siempre carismático Hunk.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D (Nintendo DS)
Se repite el procedimiento narrado con otros títulos: dos niveles de demostración, uno en nivel difícil y otro en fácil, sirven a modo de tutorial para dominar el sistema de control (que sigue sin permitir apuntar, correr y disparar al mismo tiempo, al menos en esta versión). A grandes rasgos, la mecánica de juego es un calco de lo que estamos acostumbrados a ver en la franquicia, con la necesidad imperiosa de apuntar, disparar preferiblemente a la cabeza y luego rematar al enemigo en caso de que éste no haya muerto en un principio. La mayor diferencia entre niveles radica, amén del contraste visual (uno luminoso, el otro oscuro, uno dentro de un pueblo y el otro en una zona con frondosa vegetación), en la IA de la que hacen gala los enemigos.

Escogemos a Chris para divagar por el primer escenario, en el que directamente aparecemos en una zona repleta de muertos vivientes de distinta índole. En función de su tamaño y agresividad, el héroe requiere de una dosis mayor o menor de munición para poder enviarlos por segunda vez al otro barrio. Al morir, los zombies se desprenden de balas, hierbas o espráis de curación instantánea. A lo largo y ancho del escenario descubrimos distintos objetos, unos destinados a aumentar el tiempo que resta en el cronómetro que aparece en la pantalla superior, otros a potenciar la suma de combos que hemos realizado.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D (Nintendo DS)
La esencia del juego, como podrá comprobar el lector, no cambia en absoluto sobre la fórmula de éxito que ha venido empleando hasta la fecha. Claire se muestra como una heroína un tanto más ágil, toda vez que endeble, mientras que Jack es el estereotipo perfecto de soldado lento por extremadamente útil en las situaciones de mayor complejidad. El potencial técnico de la consola permite que varios muertos vivientes aparezcan en pantalla sin causar ralentizaciones, un hándicap que se desplaza hacia otro sector de este apartado.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D (Nintendo DS)
Sucede más o menos lo mismo que con Ocarina of Time: aunque las texturas lucen a buen nivel, los dientes de sierra son claramente apreciables en determinados escenarios. Los zombies que aparecen en la parte trasera de la pantalla se mueven de forma irreal, lo que unido a nuestro escaso campo visual hace de la partida un auténtico caos del que es difícil escapar sin perder algo de vida. Ese ‘algo de vida’ puede llegar a determinar el éxito o fracaso de un videojuego únicamente destinado a potenciar la acción, el arcade, todo lo relacionado con el frenesí de tomar parte en un título en el que los disparos son los auténticos protagonistas.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D (Nintendo DS)
Prueba de fuegoEl nivel selvático ofrece una clara perspectiva de profundidad (especialmente notoria cuando apuntamos con la mira láser), así como buenos detalles en cuanto a la sobredosis de sangre que aparece en pantalla al eliminar a bocajarro a un zombie. La definición visual es, en efectos prácticos, una de las mejores que hemos tenido ocasión de conocer junto a Kid Icarus, algo que se puede extender también a la demostración japonesa de Revelations. Capcom demuestra tener un dominio de la consola que sólo unos pocos tienen a su alcance en fases tan poco avanzadas de desarrollo, lo mismo que surge en mente cuando se analiza el nivel de definición de Super Street Fighter IV.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D (Nintendo DS)
La pregunta, llegados a este punto, pasa más por saber cómo reaccionará el público ante un título que se desmarca en gran medida de lo que Resident Evil tiene acostumbrados a ofrecer a sus aficionados acérrimos, aún a sabiendas del calado que ha supuesto el anuncio tanto de este título como del propio Revelations. Echábamos de menos una adaptación de la franquicia en territorio portátil y, por suerte, parece que Capcom responderá de dos tajadas a las exigencias de sus seguidores. No se ha confirmado una fecha de lanzamiento, aunque es de prever que el título aparezca en España antes de que dé comienzo el periodo estival de este año que acaba de comenzar, y a juzgar por los acontecimientos, con bastante buen pie.
3DS no llegará sola a las tiendas
Ubisoft, Konami, Tecmo Koei y Capcom presentan sus primeras producciones.
3DS ha ofrecido hoy los detalles del lanzamiento europeo de su nueva consola 3DS, pero a Nintendo la han acompañado otras editoras: Ubisoft, Konami, Capcom y Tecmo Koei preparan títulos para la portátil. Así, Ubisoft tendrá ocho títulos a la venta en el lanzamiento o poco después. Los juegos son Rayman 3D, Splinter Cell 3D, Combat of Giants: Dinosaurs 3D, Asphalt 3D, Rabbids 3D, Ghost Recon: Shadow Wars, James Noir's Hollywood Crimes y Driver: Renegade.
Konami, por su parte, ha hablado de PES 2011 3D. El título de fútbol incluirá 60 selecciones y 170 clubes, partidas multijugador con la conexión inalámbrica, la tecnología Spot Pass de Nintendo que permitirá acceder a nuevos contenidos, y retoques y mejoras en la inteligencia artificial y las cámaras.
[3DS] Resident Evil: The Mercenaries 3D (Nintendo DS)
Tecmo Koei tiene en cartera Dead or Alive Dimensions, Metroid other M Collaboration y Samurai Warriors Chronicles, mientras que Capcom ultima Super Street Fighter IV 3D Edition, con 35 luchadores, fases de bonus, los ultra combos y la opción de jugar vía Wi-Fi, y Resident Evil: The Mercenaries 3D, en el que además de los enemigos, los jugadores deberán enfrentarse al reloj en misiones extraídas de Resident Evil 4 y 5.


[3DS] Kid Icarus: Uprising
Puede que el mundo de los videojuegos tenga una memoria tan efímera como poco gratificante para aquellos que dejaron su huella en el pasado, pero desde luego que, entre la extensa amalgama de novedades que se presentan a cada nuevo año que pasa, la sombra de los míticos clásicos sigue vigente. Kid Icarus regresa al panorama del mundo videojueguil de la mano de Nintendo 3DS. Consola y videojuego se presentan por todo lo alto en Ámsterdam, inmersos en un huracán de asistentes y emociones encontradas.
Fue uno de los títulos que se llevó los aplausos de los asistente tras ser confirmado como prueba jugable en el catálogo de la recién nacida Nintendo 3DS, el nuevo vástago que la compañía afincada en Kyoto presenta durante estos días en la capital holandesa, ahora sumida en el intenso frío invernal, siempre más sufrido por estas latitudes. Kid Icarus resurgía de sus cenizas tras un amplio espectro de rumores que lo colocaban entre los remakes que han aparecido en los últimos años exclusivamente para Wii, aunque la sorpresa no eclipsaría la importancia de un lanzamiento que se ha hecho sentir en el showfloor que Nintendo habilita a los medios de prensa para descubrir los títulos de mayor calado que aparecerán entre marzo y julio, lapso en el que se ha prometido que un total de 25 juegos acompañen a la portátil.

[3DS] Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)
El regreso de Pit no se ha celebrado en este evento como uno de los más relevantes, quizás a raíz del tiempo que ha llevado presentar la consola, sus atributos y virtudes. Sólo determinados títulos han gozado de cierto prestigio durante la presentación oficial –PES 2011 3D, por ejemplo-, mientras que el resto de demostraciones han quedado como plato principal para probar las capacidades de la portátil. Ya hubo ocasión hace una semana de destacar la presencia de este cartucho por aquello de ser uno de los que mejores luce a nivel técnico, yendo más allá de la expectación que despierta el regreso de una vieja franquicia conocida, toda vez que una de las más queridas por los aficionados.

[3DS] Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)


Si bien no se destaca en la presentación, los medios de prensa que abarrotan el showfloor ponen de relieve la importancia de este título con mastodónticas colas que superan las colas de espera de la mayoría de cartuchos que se dejan probar durante el día de hoy. Una vez superado este obstáculo, queda por delante probar las mieles de los dos escenarios que se descubren, el primero y el cuarto según indica la numeración, de nuevo a medio camino entre el despliegue visual y lo que realmente se puede considerar una beta jugable. Sin más dilación, seleccionamos el primer escenario, aparentemente en un nivel de dificultad asequible. No hay presentación en efectos prácticos, tan sólo varias líneas de diálogo en las que Pit conversa con Medusa, el enemigo al que debe batir durante los primeros compases de juego.

[3DS] Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)
Surcando el cielo azulComenzamos la demostración sumergiéndonos directamente en el primer escenario, en el que Pit surge de la oscuridad para lanzarse directamente al vacío. Sus alas le permiten volar y mantener la estabilidad sin mayores problemas. Mientras tanto, varias líneas de diálogo procuran dar el empaque emocional que requiere el regreso de un personaje mítico donde los haya. Es frecuente escuchar al héroe gritando “ya era hora de volver” o distintas referencias al tiempo que ha transcurrido desde su primera aparición hasta la actual, haciendo gala de una perspectiva totalmente distinta a la que nos tenía acostumbrados. Es de Perogrullo que Uprising se basa en la estereoscopía tridimensional para conferir una nueva esencia al estilo de juego, que paradójicamente se mantiene en una línea puramente centrada en la acción.

[3DS] Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)
Tras sostener su peso sobre las alas, Pit comienza a disparar a diestro y siniestro en función de las criaturas que aparecen en pantalla. Los monstruos de color rosado que aparecen apenas oponen resistencia alguna ante nuestros ataques, ejecutados desde uno de los dos gatillos superiores de la consola. Mientras que la pantalla superior muestra la evolución del escenario a través de hermosas localizaciones basadas en la vegetación (en el estado salvaje de costas, montañas y demás zonas paradisíacas), en la inferior sólo aparece un panel cuadriculo que sirve como guía para rotar la cámara y para establecer el puntero que marca la dirección de nuestros disparos. Nótese que en el comienzo de la demostración se ofrece la posibilidad de escoger entre una de las tres configuraciones de ataque: espada, garras y proyectiles, cada uno con sus pros y sus contras. Siendo esta la primera vez que interactuamos con el título, escogemos la que se destaca como la más equilibrada; la espada.

Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)

Cada una de estas tres configuraciones cambia ligeramente el estilo que debemos adoptar para comenzar a disparar sin miedo a perder la vida en un movimiento en falso. Las garras se ajustan a un sistema más personal y directo, aunque menos versátil que la espada. El primer escenario permite comprobar cómo se ejecutan los ataques a distancia (a través de proyectiles), así como aquellos que realizamos a corta distancia. El escenario avanza de forma automática, con la única preocupación de librarnos de los enemigos, hasta que la perspectiva cambia. Se establece la clásica vista en tercera persona, esta vez con la necesidad de manejar no sólo la perspectiva del héroe, sino también el lugar hacia el que avanza. Aunque al principio resulta poco intuitivo por la necesidad de arrastrar el stylus hacia la dirección deseada, poco a poco se normaliza, si bien detectamos problemas relacionados con este aspecto minutos más tarde.

Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)
De momento centramos la atención en el mastodóntico enfrentamiento que tiene lugar frente a Medusa, una vieja cara conocida de la que damos buena cuenta con pocos golpes. Es interesante destacar el notable trabajo que se realiza con la sensación de profundidad durante este recorrido, en el que insistimos premia la exploración gráfica antes que la habilidad o los reflejos para solventar el combate. Antes de querer profundizar en este escenario, el tiempo de la demostración llega a su final, desplazándonos a un futuro lanzamiento con un escueto ‘coming soon’, que básicamente es reflejo de la ausencia de cualquier fecha de publicación relacionada con el cartucho.

Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)
Tras reiniciar la consola pasamos a probar las mieles del segundo capítulo (en realidad, el cuarto según lo estipula el argumento). Este escenario es totalmente distinto a lo visto en anteriores localizaciones: parco en detalles, de oscuridad predominante, la visual no podría ser más apocalíptica. A falta de contar con información para entender a qué se expone Pit en este escenario, basta con saber que los enemigos a los que nos enfrentamos toman distintas formas y tamaños, esta vez con el nivel de dificultad situado en Difícil. Se percibe un nivel de exigencia mucho mayor que en el primer capítulo, tanto por la insistencia de los enemigos como por la necesidad imperiosa de esquivar los ataques que recibimos, amén de buscar pociones curativas. En esta ocasión, Pit sólo pisa el suelo cuando se enfrenta ante el enemigo final de turno, otro gigantesco enemigo que cae centrado los disparos en las extremidades.

Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)
Cuestión visualEl desarrollo de la demostración deja un sabor espléndido en cuestiones visuales, sin apenas problemas para visualizar la profundidad tridimensional, con bellos parajes, buen diseño de los enemigos y notable representación de los jefes finales. La acción es frenética, la diversión se da por sentada cuando la base se inspira en títulos del corte de Sin & Punishment. En este sentido, que habitualmente sería el que destacaría de un título más del catálogo de portátil, Kid Icarus cuenta con todas las papeletas para convertirse en uno destacado muy a tener en cuenta. Sin embargo, a la hora de analizar las posibilidades a las que se expone 3DS, la tesitura no parece ser tan clara. El sistema de control cuando Pit toma tierra es torpe, poco ágil, ofreciendo pocas y ninguna ventaja cuando varios enemigos se concentran en pantalla. Sucede algo similar a lo visto en RPGs de acción en los que el tamaño de la pantalla parece no ser suficiente para dejar espacio para poder manejar al héroe con soltura.

Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)
La sensación tridimensional, no obstante, es una de las que menos problemas ofrece en la práctica. A nivel técnico destaca ampliamente por encima de otros títulos que se exponen en este evento, aunque se muestran contrastes intrigantes, de nuevo cuando Pit toma tierra: los escenarios pierden calidad, alejándose del virtuosismo anteriormente mentado. Son problemas que, según se comenta, serán solucionados en futuras versiones del título, lo mismo que sucede con Dead or Alive (que, por cierto, se muestra más solvente de lo que parecía en la edición japonesa). A falta de confirmar una fecha de lanzamiento, Uprising se postula como uno de los títulos más importantes del catálogo inicial de la consola y, lo que es más importante, se define a sí mismo como una obra totalmente original, de esas que justifican la adquisición de una portátil recién nacida.

Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)
[3DS] Dead or Alive Dimensions
El primer título que hemos tenido ocasión de probar en Ámsterdam ha sido Dead or Alive Dimensions, la última entrega de la veterana serie de lucha acuñada por Tomonobu Itagaki y su Team Ninja. Ya sin su mentor, el beatem up intenta hacerse con un lugar en la explosión reciente que está viviendo el género. Casi un lustro después del magnífico DOA4, el equipo que ahora capitanea Yosuke Hayashi puede con 3DS ver su deseo de desarrollar una entrega portátil cumplido. "Después de terminar Dead or Alive 4 intentamos planificar una versión para una consola portátil, pero la tecnología no terminaba de convencernos. Acostumbrados al alto nivel grafico de DOA4, las portátiles de la época no nos parecían suficiente y no queríamos bajar el listón técnico. Por eso lo aparcamos, hasta que vimos que Nintendo 3DS era esa plataforma ideal y además nos permite utilizar algo tan novedoso como las 3 dimensiones", apuntaba Hayasi en la entrevista 1:1 que mantuvo con esta revista.

[3DS] Dead or Alive Dimensions (Nintendo DS)
Aunque en el Nintendo World la demo de DOA Dimensions fue criticada por inestabilidad en el frame rate, cayendo hasta 30 fps de los 60 a los que funciona normalmente, en las partidas que hemos jugado, no hemos notado este efecto. El equipo pide paciencia, ya que se encuentran todavía realizando ajustes en el apartado técnico y su intención es que DOA Dimensiones aparezca sin glitch o bug técnico alguno.

[3DS] Dead or Alive Dimensions (Nintendo DS)
La intención de Tecmo con Dimensions es llevar el juego de lucha a nuevos públicos mientras trae de vuelta a los veteranos. El núcleo DOA sigue intacto: veloces combates, intercambios de golpes vertiginosos, contras, presas, cambios de plano en el escenario. Todo sigue igual y la sensación es tener delante un DOA 4 que se muestra rápido, pero con una menor resolución. Según su productor, muchos de los veteranos estarán encantados con las sorpresas que tienen guardadas, y que parece apuntan a traer de vuelta a viejos conocidos de las primeras entregas de la saga, incluso para el jefe final, y con opción a controlarlo. Como aficionados al género, lo cierto es que en este primer contacto, el juego no decepciona.

[3DS] Dead or Alive Dimensions (Nintendo DS)
La plantilla de personajes tiene 20 confirmados de momento que son por el lado de las bellas guerreras DOA a Ayane, Kasumi, Helena, Hitomi, Lei Fang, Tina, Kokoro, Christie y Mariposa, mientras que en el masculino encontramos a Hayabusa, Hayate, Ein, Bass, Jann Lee, Gen Fu, Bayman, Leon, Eliot, Brad Wong y el bufón oficial, Zack. Al menos aparecerán 5 personajes más, que según nos adelantaba Hayashi, parece que pertenecerán a entregas pasadas.
Y en el otro colectivo al que quiere seducir el Team Ninja, el de los no habituales, llama la atención el añadido de un listado de combos en la pantalla táctil Esto ya se presento en la conferencia, pero hemos podido verlo funcionando: los jugadores podrán ejecutar combos únicamente con pulsarlos con el stylus en la pantalla táctil. Esto ofrece resultados demoledores, y sin duda es la herramienta soñada por todo debutante. Por otro lado, se puede percibir como deshonesto. Y en esta dirección, cuando juguemos online, podremos identificar a los jugadores que empleen este sistema y filtrarlos, según apunta su productor. "Esta tabla de combos también tiene una finalidad recordatoria. A medida que iniciamos un combo, podemos ver las diferentes evoluciones del mismo que acaban en ataque especial marcándose en la pantalla táctil, así, de un simple vistazo, podremos ver que botones pulsar a continuación, sin necesidad de recurrir a pulsar la pantalla táctil.

[3DS] Dead or Alive Dimensions (Nintendo DS)
Otro añadido adelantado en la conferencia es el modo cooperativo, que vendrá a ser un modo tag en el que dos jugadores se enfrenten a un rival más poderoso, haciendo equipo y colaborando en algunos golpes. "Así los jugadores de mayor nivel podrán enseñar a los novatos a manejarse, luchando con ellos codo a codo, en lugar de dándoles palizas en el online competitivo". Otro modo que debuta es el Chronicle, que pretende ser un homenaje a las rivalidades y grandes combates que nos ha dejado la saga, un recorrido por sus 4 entregas reviviendo enfrentamientos entre sus luchadores y controlando en cada ocasión a sus protagonistas. Parece que los aficionados a los beatem up clásicos van a tener en 3ds su consola ideal, entre DOA Dimensions y SSFIV, la portátil tridimensional de Nintendo parece haberse apuntado al Revival que está viviendo el género.

[3DS] Dead or Alive Dimensions (Nintendo DS)

Dead or Alive Dimensions incluirá a Samus Aran y Ridley
El icono de Nintendo y su némesis apuntan a ser controlables.

Nintendo 3DS saldrá el 25 de marzo a un precio aún desconocido
Horas después de que publicásemos nuestras impresiones con Dead or Alive Paradise, tras disfrutar del título de Tecmo en Amsterdam, Team Ninja liberó un tráiler del juego de menos de un minuto en el que puede verse que la desarrolladora no se ha olvidado de su último proyecto (Metroid Other M): el universo de Samus tendrá presencia en el nuevo juego de la franquicia clásica de Beat'em ups.
[3DS] Dead or Alive Dimensions (Nintendo DS)
En el vídeo, puede verse a Kasumi y Ryu Hayabusa enfrentándose en un escenario basado en Metroid Other M, en el que Ridley lanza bolas de fuego que afectan automáticamente a los luchadores. Tras el combate, la cámara sale de la plataforma central y se ve una morfosfera llegar al terreno de combate, haciendo frente a Ridley. Todo parece indicar que Samus Aran y su némesis estarán en el juego, o al menos la primera, de forma controlable. No es la primera vez que la saga incluye algún invitado entre su plantilla, sólo habría que recordar a Spartan en Dead or Alive 4 para Xbox 360. A continuación tenéis el mencionado tráiler.

Video:
http://www.youtube.com/watch?v=VpQRuIoL4Hs&feature=player_embedded#!
La conferencia no nos ha dejado el dato de cuánto costará ni sus títulos de lanzamiento.
A las 15:03 daba comienzo en Amsterdam la conferencia de Nintendo sobre 3DS, su portátil más esperada y que saldrá en Europa el próximo 25 de marzo, un mes después que en Japón. Nintendo no ha dado datos de su precio final, alegando que "cada vendedor decidirá el precio", lo que nos suena a prórroga para publicar este dato en los próximos días. En Estados Unidos se caba de confirmar que costará 250 dólares, por lo que todas las apuestas están en que aquí valdrá 249,90 euros.
La conferencia ha podido ser seguida en directo en streaming a través del enlace live.nintendo3ds.nintendo-europe.com. Se han anunciado 25 títulos de lanzamiento, pero no cuáles serán. Además, se ha hablado de Street Pass, el nuevo sistema de reconocimiento y comunicación de otras 3DS cuando vayamos por la calle y nos crucemos con alguien con una, y de algunas aplicaciones, como el futuro y rumoreado grabador de vídeos en 3D, la conversión automática de fotos retrato a Mii, la Tienda Virtual 3DS con títulos de Game Boy y Game Boy Advance, o los modos online de los juegos.
Y es que de juegos es de lo que más se ha hablado. Sin ningún anuncio reseñable que no supiéramos ya, muchas compaías han mostrado su apoyo a la nueva portátil bipantalla, como Konami, Capcom, Koei, Ubisoft... Además, grandes nombres de la industria han salido a la palestra en vídeos y presentaciones, como Pro Evolution Soccer, Rayman, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Resident Evil, Super Street Fighter IV... Y, por supuesto, sagas de Nintendo: Paper Mario, Zelda, Mario Kart, Kid Icarus, Animal Crossing, Star Fox, etc.
La sensación inicial es que la nueva consola estará muy enfocada a los juegos y abandona en parte esa marcadísima línea para jugadores ocasionales que nos dejó DS. Ni rastro de Brain Training, Art Academy o Imagina Ser. Lo mostrado es material ingame que recupera sagas muy tradicionales de los videojuegos en sentido clásico y adulto.
Sigue al segundo la presentación europea de Nintendo 3DS
Éste es el seguimiento minuto a minuto que hemos hecho de los principales anuncios y ponencias sobre juegos concretos:
14:57: La conferencia está a punto de empezar. Cerca de 600 periodistas en el recinto
Suena musica, faltan 3 minutos para empezar
15:04: Da comienzo la conferencia, hablando de las características de 3DS que ya conocemos. Entra el protagonista del evento con unas gafas 3D clásicas, que se quita "porque no quiere gafas para los efectos 3D"
Nintendo 3DS saldrá el 25 de marzo a un precio aún desconocido
15:07: Laurent FIscher presenta un largo spot con las características.
15:09: Se confirman los colores Negro y Azul para 3DS en Europa.

3DS ha despertado el interés de muchas third parties. Team Ninja nos dejará muy pronto Dead or Alive Dimensions
15:10: Muestran el controlador de intensidad de 3D y de conectividad con otras 3DS. Las fotos en 3D o la retrocompatibilidad con DS. Nada nuevo que no se supiera hasta ahora.
15: 14: Se confirma que tendrá ranura para tarjetas de memoria de 2 GB. También acuerdos con EuroSport y otros posibles y futuros canales de TV para mostrar contenidos.

Steeldiver, guerra submarina en 3D
15:16: Muestran que el indicador de la esquina cambiará de color para mostrar posibles contenidos recibidos, intensidad del WiFi o la bateria restante.
15:18: El jefe de Aardman Animations, nos cuenta que habrá cortos exclusivos para 3DS antes de final de año. Spot de los mismos. Esto muestra el interés de terceras compañías en la nueva portátil.
15:21: Muestran el sistema Street Pass, que permitirá intercambiar información, Miis y otros datos automáticamente con cualquier 3DS que nos crucemos por la calle. No hace falta tener juego metido en la consola.
15:24: Yoshinori Ono entra en escena para hablar de Super Street Fighter IV 3DS. Hace un hadouken para humor del público.
15:28: La mejor experiencia en lucha multijugador, gracias a Street Pass y otros modos online. Habrá personajes que se descargarán en nuestras 3DS, figuritas, y lucharán contra otros desconocidos sin que tengamos que tener ni la consola abierta. Hay 4 modos de juego multijugador, Street Pass, VS Online, VS local y Channel Live. Se va Ono.
15:34: Entra Mr. Shibata, director de Nintendo Europa. ¿Hablará de precios y fecha? Entra con mucho humor y alegría, bromeando
15:40: Ni rastro del precio y fecha, sólo que habrá 400.000 unidades en las primeras semanas. Se anuncia el canal de descarga de Nintendo3DS, como la WiiTienda Virtual, con juegos de GBA Game Boy, etc.
15:42: Entra el presidente de Ubisoft, habla de Rayman, Splinter Cell, Rabbids, Ghost Recon, Asphalt... Muestra vídeos. Se despide

PES 2011 3D, un nuevo enfoque para el fútbol desde un nuevo ángulo de cámara
15:43: Entra gente de Konami, para hablar de Pro Evolution Soccer 2011 3D, uno de los juegos que veremos pronto. Muestran el interés de Konami en la consola, la que apoyarán desde el primer día.
15:46: Muestran un completo tráiler de PES 2011 3D, que luce espectacular y cambiará el ángulo de cámara para disfrutar aún más del efecto 3D. Gráficos potentísimos para una portátil y un cambio de concepto para el fútbol en consolas.
15:50: Hayashi entra en escena para hablar del Team Ninja y Dead or Alive.
15:54: Muestran un tráiler, el traductor a inglés tiene un pequeño error al anunciar el vídeo. El juego es espectacular, con gráficos aparentemente superiores a los de PS2
15:56: Muestran el sistema de combos, que se llevará a cabo tocando la pantalla, con una enorme lista. También tendrá soporte para Street Pass.
15:59: Hablan de franquicias de Nintendo. Nintendogss and Cats, con muy buen acabado gráfico y en 3D, claro. Steeldiver, un nuevo juego de submarinos, Zelda...

Nintendogs + Cats, la apuesta más
16:03: Muestran curiosas aplicaciones, como fotografiar a alguien y que la 3DS cree el Mii automáticamente, o hacer fotos a cartas y ver las criaturas en movimiento.

Si hacemos una foto, podremos crear automáticamente Miis
16:!0: Vñideo con todos los juegos anunciados de momento,Resident Evil, Paper Mario, Animal Crossing, Los Sims...
15:12. A LA VENTA EL 25 DE MARZO
16:15: Acaba la conferencia. Ni rastro del precio. Tocará esperar algunos días...
Conferencia fría y sin ninguna novedad salvo más explicación del Street Pass y la fecha de lanzamiento europea. Quizá en la presentación a pie de pista, donde se encuentran nuestros compañeros Nacho Ortiz y William Van Dijk, se baraje algún dato. De momento, 25 títulos de lanzamiento, en los llamados colores Azul Aqua y Negro Cosmos, y el 25 de marzo.
3DS, una nueva 'perspectiva' de futuro
Os ofrecemos nuestras impresiones con la nueva portátil de Nintendo.
3DS se muestra en todo su esplendor, sin tapujos, confirmándose como un adalid tecnológico de las portátiles que están por llegar. Deja emociones encontradas tras de sí la presentación oficial de la consola en Europa, apenas una semana después de tener lugar el denominado Nintendo World que batió récords de audiencia en Japón. La consola de bolsillo sigue los pasos a los que la compañía afincada en Kyoto tiene acostumbrado a su público: su diseño, ergonómico, permite total confort mientras se disfruta de las más de veinticinco novedades que, según comentaba el presidente europeo de la compañía, se irán añadiendo al catálogo de la consola desde marzo hasta julio.
3DS, una nueva 'perspectiva' de futuro
Pocas veces –probablemente nunca antes- se había visto tal despliegue promocional, con un fuerte apoyo por parte de compañías abanderadas en el sector. Capcom, Konami, Tecmo o Ubisoft han sido algunos de los representantes que hacían acto de presencia en una conferencia poco espectacular, quizás a causa de la afluencia masiva de un público no especializado en el sector, deseoso de conocer las características propias de la consola antes que el excelso listado de lanzamiento que suele afilar los colmillos de los aficionados. Nada que realmente no se pudiese esperar de una coyuntura como esta, con una veintena de medios invitados, varios centenares de asistentes de toda Europa, etcétera.
3DS, una nueva 'perspectiva' de futuro
Lo más importante de esta presentación oficial, más allá de la información que concierne a la fecha de lanzamiento (25 de marzo de 2011) y el precio (aproximadamente 249 de forma oficiosa, sin confirmación por parte de Nintendo), viene íntimamente relacionado con la posibilidad de probar la consola con tiempo. Las condiciones, no obstante, no se han prestado a un análisis en profundidad que permita indagar hondamente en la materia, aunque sí ha permitido profundizar en la primera impresión que se extrajo en su momento de la conferencia realizada durante el E3 celebrado el pasado mes de julio.
3DS, una nueva 'perspectiva' de futuro
A grandes rasgos, el virtuosismo de la consola se sitúa en la noción de profundidad que se percibe desde la pantalla superior. Si durante la presentación oficial sólo hubo ocasión de probar vídeos o demostraciones visuales muy poco desarrolladas, en esta ocasión sí que ha sido posible indagar en el estilo que presentan adaptaciones muy señaladas, léase el caso de Pro Evolution Soccer, Dead or Alive o The Legend of Zelda. Tres títulos cuya herencia ha dejado una huella en la historia de la industria, con sendas adaptaciones que buscan poner de relieve el nuevo mundo de posibilidades al que se abre el usuario. Mientras que Link básicamente se presenta como un port 1:1 de la versión revisada aparecida en GameCube (con texturas mejoradas), tanto Dead or Alive como PES2011 demuestran un salto cualitativo jugable a tener en cuenta, aunque el visual queda relegado, de una forma u otra, a un segundo plano.
3DS, una nueva 'perspectiva' de futuro
La potencia técnica de la primera hornada de títulos parece situarse en algún punto intermedio entre PS2 y GameCube. Kid Icarus, Resident Evil o Street Fighter son claros exponentes de lo que parece ser un nuevo engine gráfico tremendamente potente que en estos compases iniciales se ha mostrado parco en cuanto a decorados, así como a las fluidez de las animaciones que transcurren en el fondo de la pantalla, allá donde la mirada no suele prestar atención. Mirada que, dicho sea de paso, tarda varios segundos en adaptarse a la nueva configuración visual. Los problemas referentes al desdoblamiento de la imagen al no situar la mirada justamente en el centro de la pantalla se perciben con fuerza en determinados títulos –aún en fase beta-, mientras que en otros (PilotWings) pasa totalmente desapercibido.
[3DS] Kid Icarus: Uprising (Nintendo DS)
De esta afirmación se extrae, en consecuencia, que una de las grandes preocupaciones de los aficionados –problemas derivados de la vista en cuanto a la calidad de imagen estereoscópica- no parece tener un impacto realmente importante en los títulos que cuenten con un desarrollo minucioso, o al menos así lo expresaba uno de los productores de Pro Evolution Soccer al defender que este cartucho, a diferencia de otros, no presenta ninguna clase de defecto que deba preocupar a los aficionados en este sentido.
[3DS]  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo DS)
El tacto de la consola, la nueva configuración de los botones Select y Start, ahora situados directamente en la parte inferior de la pantalla táctil, el bautizado ‘Volumen 3D’ que permite eliminar el contraste tridimensional para jugar al estilo de “toda la vida” o la calidad sonora son incógnitas que han encontrado respuesta casi de forma automática al probar las demostraciones de distintos títulos, algunos más lúcidos que otros. Queda patente, asimismo, que para Nintendo la cuestión de conectividad entre usuario no es baladí, sino más bien todo lo contrario: el Street Pass, una nueva forma de comunicación que se realiza en cualquier momento, sin cartucho y sin tener la consola encendida, está llamado a solucionar los problemas experimentados con DSi en este aspecto.
3DS, una nueva 'perspectiva' de futuro
Corta esperaCon la fecha de lanzamiento confirmada, las próximas impresiones con la versión final de la consola no deberían hacerse esperar. Hay varios aspectos que han de ser tenidos en cuenta antes de que los aficionados realicen una valoración obtenida por el picoteo de información que se suele realizar en estos casos. El más importante de todos, a modo de síntesis, es uno que parece escaparse de la percepción de muchos usuarios: la verdadera cualidad de Nintendo 3DS es, paradójicamente, una que sólo puede ser apreciada cuando se visualizan los títulos en vivo y en directo. Nintendo ha puesto especial énfasis en este sentido, repitiendo por activa y por pasiva que se otorgue una oportunidad a la consola. Los de Kyoto muestran un total convencimiento de que esta máquina, la más potente de todas las portátiles que ha lanzado hasta el momento al mercado, conquista al usuario no en concepto de mareantes datos o cifras de venta, sino de una experiencia jugable que ninguna otra plataforma pueda ofrecer en la actualidad.
3DS, una nueva 'perspectiva' de futuro
A fin de cuentas, no se comprende un videojuego sin una experiencia personal, única e intransferible. Sólo cabe imaginar de qué manera Nintendo 3DS podrá potenciar en el futuro estas sensaciones. El 25 de marzo saldremos de dudas. Un poco antes lo hará el público japonés.


[3DS] The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
La nueva portátil de Nintendo se presenta por todo lo alto en Amsterdam, y lo hace con una buena selección de títulos que tratan de demostrar sus nuevas virtudes. Entre ellos, viejas caras conocidas y alguna que otra nueva, si bien ha quedado claro por el impacto social que hay uno que destaca por encima de cualquier otro: The Legend of Zelda. Ocarina of Time se presenta con una demostración jugable. Link estereoscópico.
La versión 3DS de Ocarina of Time es una de las más reclamadas por el público occidental, que espera ansioso el nacimiento de una consola que va camino de marcar un antes y un después en esta industria. Son varios los títulos que se exponen en Amsterdam, y la expectación es total ante las posibilidades que pueda llegar a mostrar la nueva máquina de Nitnendo. Está claro que en Europa el terreno de las consolas de bolsillo no ha logrado un calado tan significativo como en Japón, donde las colas suelen duplicar a las que se suelen ver por estos lares, pero aún así son muchas las miradas que esperan ver más de esta nueva portátil. Y desde luego, pocos sitios hay tan emblemáticos en Europa como Amsterdam para celebrar este acontecimiento, probablemente el más importante de Nintendo para este año.

[3DS]  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo DS)
Diríamos también que pocos títulos con mayor legado a sus espaldas que Ocarina of Time, un título aparecido originalmente en Nintendo 64, hoy por hoy considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Aunque ha tenido tiempo de reencarnarse en distintas adaptaciones que han pretendido mejorar el despliegue visual de la obra –GameCube y Descarga Digital respectivamente-, Link no había vuelto a rescatar su aventura de forma tan obvia como ha sucedido en esta ocasión. De ahí el interés que ha despertado un título que en un principio parecía directamente destinado a ser uno de los reclamos para adquirir la consola en el día de su lanzamiento. Esta circunstancia no se ha dado, curiosamente, ante la negativa de Nintendo a vender un juego que aún necesita unos retoques aquí y allá.
La demostración propiamente dicha permitía introducirnos en tres escenarios o capítulos distintos, todos basados en los primeros compases de la aventura original. El bosque Kokiri sirve como tutorial para echar un vistazo al sistema de control, que sigue empleando como base el estilo que tan buenos resultados ha ofrecido en el pasado a Nintendo DS. El stylus es la herramienta con la que realizamos los movimientos básicos, mientras que el resto de botones sirven sólo para complementar las funciones de ataque, esquive y demás. Dentro del bosque es posible probar las funciones de la profundidad estereoscópica de la consola, así como echar un vistazo al nuevo sistema de menús que se descubre en la pantalla inferior.

[3DS]  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo DS)
Demostración visualLa pantalla táctil es una especie de campo de operaciones para realizar cualquier función ajena al control de Link. Esto nos lleva directamente a cambiar entre el equipamiento elegido, el mapa de la mazmorra en cuestión que se está explorando y un inventario. El stylus sirve como herramienta para comunicar las distintas funciones a las que tenemos acceso, con toda clase de facilidades para cambiar objetos sobre la marcha sin necesidad de pausar la partida. Navi, el hada que nos acompaña durante la partida, realiza comentarios a los que también podemos acceder con un simple click en la pantalla táctil, poniendo de relieve nuevamente la importancia de habilitar sencillos controles para dominar el sistema de control. Ya podem os afirmar que se puede alejar cualquier preocupación existente sobre la calidad de esta adaptación en cuanto se refiere al estilo de control del que hace gala.

[3DS]  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo DS)
Una vez superado el proceso de iniciación, cambiamos de contexto para centrarnos en la fase del Árbol Deku, la segunda de la tres –siendo la última un enfrentamiento ante Gohma, el jefe final de escenario-. Esta mazmorra permite, entre otras cosas, centrar la atención en la parte visual y en el funcionamiento de la sensación de profundidad que transmite la consola. En este sentido, Ocarina of Time no parece estar a la altura visual de otros títulos del catálogo de la portátil que se muestran en este evento, hecho que en gran parte se debe a la presencia de marcados dientes de sierra en determinados atrezos del escenario (especialmente en la vegetación). El tiempo que ha transcurrido desde la revisión realizada en la edición de Game Cube ha servido para mejorar notablemente las texturas de la versión de N64, aunque el resultado de esta demostración –exenta de ralentizaciones o de problemas de peso- queda por debajo de lo esperado en un principio.

[3DS]  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo DS)

Esto en cuanto se refiere a la calidad de las texturas y al colorido, ya que la susodicha sensación de profundidad sí que permite, tal y como se había comentado en el pasado, contemplar el mundo de Hyrule desde una nueva perspectiva. El ejemplo que mejor ilustra este concepto es el uso que se le otorga al tirachinas, el arma de largo alcance que Link obtiene a poco de comenzar su recorrido. A diferencia de otras versiones, el empleo de esta herramienta se basa en el giroscopio, es decir, en el movimiento real que el usuario ha de poner en marcha para que el héroe cambie la perspectiva a la que enfoca. Giramos la consola de izquierda a derecha para comprobar la validez de este sistema, respondiendo con total agilidad a las exigencias del momento. La primera persona se antoja esencial para resolver enfrentamientos de gran calibre, tal y como descubrimos minutos más tarde ante Gohma.

[3DS]  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo DS)
Curioseando con el sistema visual, es interesante destacar la estabilidad del título al reducir el volumen 3D (un medidor que permite aumentar o disminuir la perspectiva estereoscópica), todo lo contrario de lo que sucede con otras demostraciones que encontramos a pie de pista, léase el caso de Dead or Alive. Al eliminar la sensación de profundidad se observa con mayor detenimiento la poca definición de algunas texturas, hándicap éste que viene de la mano con la parquedad de atrezos que decoran los escenarios. Dentro del Árbol Deku seguimos con el camino ya establecido: después de disponer de algunos monstruos (a los que bloqueamos en nuestra mira con total soltura, a través de una combinación de botones), ascendemos hasta lo más alto para comprobar con sorpresa cómo se ha representado el efecto de profundidad al destrozar la inmensa telaraña que puebla el interior del árbol.
Una vez hecho esto, la demostración agota sus posibilidades. El enfrentamiento ante Gohma, más allá de volver a representar gráficamente las novedades que incluye 3DS para la nueva generación de videojuegos, se limita a establecer las bases del sistema de combate, que sigue los pasos de The Legend of Zelda en Nintendo DS. La clave de la mecánica de control se halla en una combinación a partes iguales entre el uso del stylus y de los botones para manejar con soltura a un héroe que por suerte no acusa problemas de cámara ni otros males endémicos que el género de las 3D ha experimentado en portátiles. Sí que se aprecia cierta necesidad de permanecer siempre en un punto específico de la pantalla para evitar perder perspectiva, un problema que también arrastran otras demostraciones habilitadas en la sala.
[3DS]  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo DS)
Regreso al pasadoLa demostración, pese al tiempo de espera, sólo sirve para tener una idea del aspecto visual que lucirá el juego en el momento de su lanzamiento, que a diferencia de lo esperado no tendrá lugar junta al estreno oficial de la consola. ¿A qué se debe este sentimiento tan plano con respecto a Ocarina of Time? Básicamente, es difícil apreciar las diferencias que este versión incluye respecto a las anteriores tres ocasiones en las que hemos podido disfrutar de este título en el pasado –Nintendo 64, Game Cube y Tienda Virtual-. Nada de lo visto en esta ocasión lleva a pensar que Nintendo se ha preocupado por incluir algo que vaya más allá de la base que se conoce sobradamente a estas alturas del partido, un hecho que decepciona ante la magnitud de los acontecimientos. Por suerte es cuestión de tiempo desvelar si Link se prestará o no finalmente a sorprender a su público con novedades de peso o si, por el contrario, se conformará con la alegría que supone debutar en una consola que tiene un largo porvenir en el futuro.
No hay noticias sobre la fecha de lanzamiento del título en occidente, aún a la espera de que Nintendo se pronuncie en firme sobre estas y otras cuestiones relacionadas con la publicación de la consola en el Viejo Continente. Al menos ha quedado claro durante la presentación que la compañía afincada en Kyoto pretende hacer de esta versión un título que justifique una revisión incluso a ojos de los seguidores acérrimos que han disfruto de Ocarina of Time en las distintas ediciones que ha presentado desde que debutase oficialmente en 1998. Aunque haya transcurrido más de una década, la esencia de Obra Maestra sigue intacta. Habrá que ver, no obstante, cómo evoluciona a nivel visual esta nueva edición exclusiva de Nintendo 3DS.
[3DS]  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo DS)

3DS, a 249,95 euros en varias tiendas españolas
El precio sigue sin ser oficialmente confirmado pero se empiezan a oír las primeras cifras.
Nintendo no ha querido dejarnos un precio oficial en su conferencia de hoy. Sin embargo, todos los usuarios potenciales europeos de la portátil no paran de barajar cifras, conversiones euros-dólares y rumores. Además, en cuanto ha acabado el evento, las tiendas de nuestro país (y otras europeas) han empezado a proponer reservas de la máquina, que saldrá el 25 de marzo del actual 2011. El precio más habitual, 249.95 euros.
La máquina del día
La cadena GAME y otras tiendas especializadas en videojuegos y cultura audiovisual en general, han sido los primeros en pronunciarse sobre este precio. Aunque no se descarta que famosos hipermercados y cadenas de distribución hagan lo propio en los próximos días. Nintendo no se ha manifestado aún sobre el asunto.

Sony: "Hay demanda de MMO para consola"
La compañía manifiesta su alegría por el éxito de DC Universe Online.
DC Universe Online ha debutado en la décima posición del Top 10 de ventas en el Reino Unido, y Sony ha expresado su satisfacción por dicho resultado. Pero es que la empresa ya adelantó antes de esas cifras que los juegos multijugadores masivos online para consola tienen demanda.
DC Universe Online (PlayStation 3)
Ian Vinten, jefe de producto en el Reino Unido, ha comentado a MCV: "Los consumidores no sólo quieren juegos multijugadores masivos online en sus ordenadores. Hay demanda para jugar con estos juegos en PS3 en la sala de estar con televisores de alta definición y equipos de sonido envolvente. Cuando combinas eso con el gancho de la auténtica experiencia DC escrita por pesos pesados de la industria como Jim Lee, Geoff Johns y Marv Wolfman, estamos convencidos de que triunfaremos."


Hard Corps: Uprising
Konami y Arc System Works se alían para revivir la franquicia Contra en las plataformas descargables, eso sí, omitiendo la 'marca' del nombre del juego. Poco importa, porque Hard Corps Uprising parece que recogerá toda la fuerza de la licencia con la intención de marcar un nuevo comienzo, sentar cátedra en un género eterno pero demasiado olvidado. Las cosas pueden cambiar el próximo mes, ¿cómo?, a continuación, la claves.

Hard Corps: Uprising (PlayStation 3)
El año pasado hablábamos de él como una de las grandes promesas para los sistemas descargables, fechado provisionalmente para las navidades de 2010. Finalmente lo recibiremos el 16 de febrero en las plataformas descargables de PlayStation 3 y Xbox 360, tras un desarrollo que se ha alargado por razones que saltan a la vista (cada vez luce mejor aspecto), no queda ninguna duda de que Hard Corps: Uprising será, con o sin “Contra” en su título, un más que digno sucesor de la saga de la que recoge el ADN. Arc System Works ejecuta con seguridad un revival que promete devolver a los nostálgicos la vieja fórmula del shoot-n’-run que se perdió con la desaparición de las 16bits.

Hard Corps: Uprising (PlayStation 3)
Porque Hard Cops Uprising viene a ser una actualización de la franquicia clásica de Konami. De hecho, se trata de una secuela (espiritual) del fantástico Contra Hard Corps lanzado en MegaDrive y aunque en principio se pensó que estaría protagonizado por el villano de aquel título, se ha sabido (vía productores) que sólo comparten el nombre, Bahamut, y que definitivamente podría ser otro personaje. Siendo un arcade de acción es evidente que el marco en el que se desarrolle no será el aspecto más mimado por la compañía, si bien se ha querido dar un pequeño background para acoplar el título en la línea argumental de la serie. En concreto todo tiene lugar en un futuro en el que el imperio Commonwealth domina el reino de Tiberius. Estamos en 2613 y la opresión de este imperio se combate desde pequeños grupos de resistencia. Uno de ellos es un héroe de guerra llamado Bahamut; el protagonista.

Hard Corps: Uprising (PlayStation 3)
Bahamut no será sin embargo el único personaje del juego. Por ahora se conocen tres más, siendo Krystal, una mujer sin experiencia en combate, la única confirmada como controlable en el modo cooperativo del juego. Su historia se reduce a un cliché: su pueblo natal fue atacado por las fuerzas del imperio, así que decidió unirse a Bahamut para buscar venganza. Harley Daniels será un motociclista soldado, mientras que por otro lado está Sayuri, un samurái que lleva kimono y sugegasa. Desde Konami se ha explicado que tienen pensado incluir personajes descargables posteriormente a la salida del título, así que no sería complicado pensar en estos últimos como posibles candidatos, así como cameos de héroes clásicos de la saga. No se ha determinado sin embargo si los personajes tendrán diferentes habilidades o si lo mantendrán todo, incluyendo el esquema de control.

Hard Corps: Uprising (PlayStation 3)
JugabilidadHard Corps Uprising será un Contra en el más amplio sentido de la palabra, recuperando la base que hizo grande a la franquicia de Konami. De esta forma nos encontraremos con un juego de acción de avance lateral en el que podemos saltar entre plataformas y debemos disparar a todo el que salga al paso. Le mecánica de juego es conocida tanto o más que la dificultad de la que siempre ha hecho gala la serie. Por lo que hemos podido ver ésta será regulable dependiendo de las necesidades de cada jugador, si bien nunca llegará al punto de ser un juego “fácil”. Arc System Works, desarrolladora del título, y Kenji Yamamoto, productor, han hecho saber que no se va a “casualizar” la franquicia, ni a banalizarla.

Hard Corps: Uprising (PlayStation 3)

La solución que se ha encontrado para no sobrepasar la fina línea entre lo fácil/difícil/imposible ha sido la inclusión de dos modos de juego: Rising y Arcade. El modo Rising permitirá a los jugadores obtener puntos en los niveles que luego podrán utilizar para comprar mejoras y armas personalizadas, así como armaduras y habilidades para el personaje. En el modo Rising, además, el personaje morirá tras recibir tres impactos, si bien habrá potenciadores para recuperar energía por los escenarios. Para todos aquellos que quieran un verdadero reto, está el modo Arcade: ausencia de recarga de vitalidad, imposibilidad de mejorar equipo y muerte tras un solo impacto. Ocho niveles separan a Bahamut del final de la aventura; cómo la viva depende únicamente de la decisión del jugador.

Hard Corps: Uprising (PlayStation 3)
El sistema de juego de Hard Corps incluirá nuevos movimientos para el protagonista, como pudo verse en la demo mostrada en el CES celebrado en Las Vegas hace un par de semanas. Bahamut podrá usar carreras, tanto en el suelo como en el aire, tendrá opción de doble salto y de reflejar los movimientos del enemigo disparándoles al mismo tiempo. En el modo Rising podrán comprarse incluso más, si bien será algo que se irá desgranando poco a poco. Por lo que hemos visto no estamos ante un Contra tradicional, sino que incluirá algún elemento de otras sagas como Metal Slug y Guilty Gear, la franquicia estrella de Arc System Works hasta la llegada de BlazBlue. Tampoco faltarán armas ni potenciadores de todo tipo: desde el rifle básico hasta una ametralladora, pistolas de varios proyectiles, misiles o granadas, son algunas de las que habrá disponibles.

Hard Corps: Uprising (PlayStation 3)
La demo que pudo jugarse en el CES era la del primer nivel del juego, que se iniciaba con la destrucción de una puerta blindada a modo de enfrentamiento contra jefe. Había que disparar en el centro de la puerta y a un soldado que aparecía por encima de ésta. Posteriormente se entraba en una especie de pueblo mediterraneo repleto de robots y otros enemigos a derrotar. Los varios niveles de plataformas daban acceso a zonas elevadas, del mismo modo que se incluían secciones donde el doble salto, por ejemplo, permitía avanzar. Uno de los enemigos más era una especie de gusano mecánico de arena, que aparecía por sorpresa y ponía a Bahamut en peligro. La demo finalizaba con un enfrentamiento sobre vehículo en el que había que eliminar a una especie de araña mecánica. Tecnología punta contra la astucia de un hombre; es un cliché, sí, pero parece realmente divertido.

Hard Corps: Uprising (PlayStation 3)
Hard Corps Uprising llegará al Xbox Live Arcade y el PlayStation Network la segunda semana de febrero, a un precio aún por especificar, aunque todo apunta a que serán los tradicionales 1200 Microsoft Points / 15 euros. Técnicamente consigue capturar la magia de los originales con unos fondos 3D sensacionales y unos sprites para los personajes que lucen de maravilla. Si todo funciona tan bien como luce, y la jugabilidad es desafiante pero es capaz de quedarse en la línea de lo coherente, podríamos hablar de uno de los grandes juegos descargables para este año. En un mes, saldremos de dudas.

Hard Corps: Uprising (PlayStation 3)
La secuela asaltará a la fuerza Wii con partidas multijugador online.
Sega ha anunciado por fin la fecha de lanzamiento de The Conduit II para Wii. El título de acción en primera persona de High Voltage Software llegará a las tiendas el 18 de marzo, continuando la historia de la primera entrega. Los usuarios disfrutarán con las partidas multijugador online con chat de voz incluido, aunque no con la tecnología Wii Speak como se había dicho inicialmente.
The Conduit 2 (Wii)


Los Miis de 3DS no serán transferibles a Wii
Pero los de la consola de sobremesa sí lo serán hacia la portátil.
Tras la puesta de largo que Nintendo ofreció en el día de ayer con la presentación oficial de Nintendo 3DS en Europa, siguen confirmándose características del dispositivo que sucederá a NDS. Hoy leemos a través de Joystiq que una de las señas de identidad de la compañía, los Miis nacidos en Wii, no serán trasferibles desde 3DS hasta la mencionada plataforma de sobremesa.
3DS, una nueva 'perspectiva' de futuro
Sin embargo, al revés si será posible. Los usuarios podrán exportar con total libertad las creaciones de sus personajes favoritos desde Wii hasta 3DS. “Puedes enviar tus Miis desde tu Wii hasta tu 3DS. Pero, debido a que el creador de Miis en 3DS es más complejo y tiene más características, los Miis que creas ahí no pueden volver a Wii”, explicaba Bill Trinen, manager de producto de Nintendo América.


Los desarrolladores reconocen los logros de Molyneux
Peter Molyneux recibirá el premio a su trayectoria en la GDC de este año.
Los premios de la Game Developers Conference ya tienen un ganador, aunque la mayoría aún siguen sólo con juegos nominados. Y no se trata de un juego, sino de una persona: Peter Molyneux. El cofundador de Bullfrog Productions y fundador de Lionhead Studios recibirá el galardón por su carrera en la ceremonia del 2 de marzo en San Francisco, que presentará Tim Schafer, ex LucasArts y ahora en Double Fine Productions.
Fable III (Xbox 360)
El premio que recibirá el creador de Fable destaca los méritos de aquellos que han dejado un impacto imborrable en la industria de los videojuegos. En su haber se hallan títulos como Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Populous, Black & White y Fable.

Silent Hill: Protagonistas del terror
Silent Hill. Nunca dos sencillas palabras, un simple nombre de un pueblo, habían ocultado tanto significado en su interior. Basta con decir esas dos palabras para que cualquier aficionado a los videojuegos evoque en su mente infinidad de escenas perturbadoras, viendo ante sus ojos cómo sus peores pesadillas se hacían realidad de formas grotescas e inesperadas.
Qué mejor manera de repasar las entregas de la franquicia que han visto la luz hasta la fecha que a través de su protagonistas, héroes y antihéroes de psique atormentada que debían enfrentarse a sus problemas de la mejor manera posible con el único fin de salir con vida del entorno de pesadilla que se les presentaba. Y es que, además de la ambientación, es el intenso argumento lo que más ha marcado a los jugadores. Descubrir que todo cuando se ve en la ambientación no es más que la representación icónica de las obsesiones y los elementos que atormentan a los personajes no es sino el punto álgido de muchas de las entregas, sobre todo cuando se descubren sus secretos más turbios y todo cobra un sentido inesperado y, hasta cierto punto, preocupante.

Harry Mason
Su juego: es el protagonista del primer Silent Hill, que llegaría a PlayStation en 1999. En pleno apogeo de Resident Evil, Konami contrarrestaba con un título en el que el terror era el protagonista absoluto, ya que mezclaba dosis de gore, survival horror y terror psicológico a partes iguales. Recibido con gran devoción por parte de crítica y público, sigue siendo para muchos el mejor Silent Hill que se ha hecho hasta la fecha. Desde luego, en la época en la que salió no se podía encontrar nada semejante en ningún otro título, lo cual propició que se convirtiese en un emblema del género del terror y acabase creando escuela. El argumento, la ambientación, los personajes y los diferentes finales eran los puntos fuertes de un título que justificaba con solvencia su anquilosada jugabilidad y que será recordado siempre por puzles como el del piano.
Así debería ser Silent Hill 8
Su historia: Harry Mason vive en solitario con su hija Cheryl, y un buen día se dirigen juntos a la ciudad de Silent Hill, la cual está situada junto a un lago y, por tanto, se convierte en un punto de vacaciones ideal. Sin embargo, una silueta en la carretera obliga a Harry a dar un volantazo y acaban teniendo un accidente. Cuando el protagonista recobra el conocimiento, descubre horrorizado que su pequeña ya no está a su lado en el asiento del copiloto, por lo que parte enseguida en su busca. Sin embargo, el pueblo de Silent Hill está perdido en la niebla, lo cual dificulta sobremanera su labor, y pronto descubrirá que está invadido por infinidad de criaturas grotescas que salen cuando suena una sirena y un mundo oxidado y sangriento se apodera del entorno.
Silent Hill a través de sus personajes
En esta bajada al infierno, Harry descubre que todo gira en torno a un culto religioso que quiere resucitar a un dios, y la pieza clave es Alessa, una chica que presenta un parecido extrañamente similar al de su hija Cheryl. Enfrentado a Dahlia, quien había intentado sacrificar a Alessa quemándola viva hace varios años y así acabar con el dios que vivía en su interior, Harry hará buenas migas con Cybil, una policía que también está atrapada en el pueblo y que le ayudará en lo que pueda. También se encontrará con Michael Kaufmann, un médico que no comprende lo que está pasando y que tan solo desea salir del pueblo lo antes posible, y uno de los secundarios más queridos de la franquicia, la enfermera Lisa Garland, cuya historia es realmente conmovedora y desconcertante.
Silent Hill a través de sus personajes
Sus habilidades: una de las particularidades de Silent Hill frente a la competencia de la época radica en que Harry Mason no es ningún supersoldado, ningún guerrero, ningún experto en el combate. No ha recibido un entrenamiento, no sabe nada de defensa personal más allá de lo que buenamente podamos saber todos. Es decir, es un hombre de la calle, un padre de familia desesperado que sacará fuerzas de flaqueza para conseguir sobrevivir en un entorno altamente hostil y defender a su querida hija de todas las amenazas que puedan surgir. La jugabilidad es, por tanto, un poco arcaica, propia de un survival horror de la época, pero debido a su planteamiento se antoja muy creíble y satisfactoria, potenciando si cabe aún más el agobio que provoca la ambientación al sentirnos indefensos ante muchas criaturas.
Silent Hill a través de sus personajes
El arsenal de Harry se componía de armas normales del día a día para enfrentamientos cuerpo a cuerpo, con algunas armas de fuego de munición muy limitada. Debido a que Harry carece de un entrenamiento apropiado en este terreno, su puntería será muy mala, provocando que la escasa munición se pueda desperdiciar con suma facilidad. Además, Harry también contará con una práctica linterna que le permitirá ver el camino entre los recovecos más oscuros del pueblo, así como una radio que emitirá estática cuando haya enemigos cerca. Los puzles también juegan un papel muy importante durante la aventura, hasta tal punto de que algunos jefes finales son un puzle en sí mismos y según cómo nos enfrentemos a ellos tendremos acceso a diferentes finales.
Silent Hill a través de sus personajes
James Sunderland
Su juego:
en 2001 llegaría Silent Hill 2 para PlayStation 2, y más tarde veríamos la versión mejorada en Xbox y PC. Aunque el número podría hacernos pensar que estábamos ante una secuela directa del original, lo cierto es que se trata de un título completamente independiente que no guarda relación alguna con el capítulo previo, más allá de la presencia del pueblo o de mantener la mecánica. Aprovechando el potencial de la, por aquel entonces, nueva generación de máquinas, Silent Hill 2 sorprendió a propios y extraños y se mantuvo como un juego único, aunque con abundante controversia: para algunos es el mejor Silent Hill y uno de los mejores juegos de la historia, para otros está al nivel de los mejores, y no falta quien considera que es inferior al original. Esta disparidad se debe, fundamentalmente, a su argumento.
Así debería ser Silent Hill 8
Su historia: la aventura de James Sunderland es muy compleja de definir, ya que se trata de un trabajo psicológico con tantos matices y aspectos tocados que hasta el más mínimo detalle del juego tenía relevancia en el devenir de los acontecimientos (una vez más, con diversos finales según nuestras acciones). Es por eso que al contar la historia de James se puede pecar de quedarse corto y no transmitir todo su potencial o bien de excederse e incurrir en el destripe. Digamos, básicamente, que James Sunderland llega a Silent Hill tras recibir una carta de su difunta mujer, en la que le emplaza a reunirse con ella en su “lugar especial” dentro del pueblo. Desconcertado por recibir este mensaje, James se dirige a Silent Hill sin pensárselo dos veces.
Así debería ser Silent Hill 8
La preocupación y la psique de James se irán haciendo cada vez más patentes a lo largo de la aventura, reflejándose por igual en amigos y enemigos, muchos de los cuales son de los mejores que nos ha dejado la franquicia: Pyramid Head es la criatura por excelencia de Silent Hill 2, cuya fama e impacto visual y conceptual ha sido tal que ha repetido presencia en otros capítulos e incluso en la película; Maria, una mujer muy parecida a su difunta esposa, Mary, cuya presencia no parece tener sentido y sus constante apariciones y desapariciones generan el desconcierto en James; Laura, una niña que parece pasearse por el pueblo ajena a las criaturas que habitan en él; Eddie, un hombre perturbado del que no parece estar claro si podemos fiarnos; y Angela, una joven que fue al pueblo en busca de su madre, pero parece haber perdido la esperanza.
Silent Hill a través de sus personajes
No se puede negar que la conjunción de todas estas historias acaba creando un arco argumental realmente inolvidable, en el que a cada paso que damos tenemos una sorpresa esperándonos. Las preguntas se suceden en nuestra mente y las respuestas no siempre son las que esperábamos, topándonos con incógnitas del calibre de plantearnos si un personaje será real, si estaremos muertos, o cuál es el objetivo real del pueblo. De toda la franquicia, Silent Hill 2 es, posiblemente, el capítulo que más depende de la elevada carga argumental que oculta en su interior, y se antoja casi imprescindible volver a jugar varias veces para poder comprender todos los matices, descubrir nuevas sorpresas y sacar a la luz los diversos finales (seis), cada uno con distintas implicaciones y varios que suponen la culminación perfecta a la locura que parece ser nuestra visita a Silent Hill.
Silent Hill a través de sus personajes
Sus habilidades: las innovaciones en Silent Hill 2 se mantienen fundamentalmente en el terreno argumental y narrativo, por lo que a nivel jugable se trata fundamentalmente del mismo sistema de la primera entrega, algo que fue bastante criticado en su momento. Así pues, James es un hombre normal que carece de grandes habilidades para el combate, por lo que fundamentalmente utiliza armas cuerpo a cuerpo que recupera de los escenarios (tuberías, palos, cuchillos…), con alguna que otra arma de fuego que no sabe utilizar muy bien. También cuenta con una linterna y con una radio que emite estática cuando hay criaturas cerca, así como los puzles vuelven a jugar un papel muy importante, aunque son más sencillos.
Así debería ser Silent Hill 8
Heather
Su juego:
el tercer capítulo llegaría a PlayStation 2 y PC en el año 2003, dejando de lado a los usuarios de Xbox, posiblemente debido a que a diferencia de Silent Hill 2, la tercera entrega sí que era una continuación directa de la historia vivida por Harry Mason en el original. Tuvo una gran recepción por parte de la crítica y el público, aunque a diferencia de la entrega anterior, aquí no se presenta un argumento tan complejo y enrevesado, dándole mayor importancia a la ambientación (sobre todo en sus excelentes acabados visual y sonoro) y, sobre todo, a una jugabilidad algo más evolucionada. Mantenía imperturbable la esencia de Silent Hill a la par que nos presentaba un universo expandido y se confirmaba como un título que quería atar algunos cabos sueltos que nos dejaba la historia iniciada en 1999.
Silent Hill a través de sus personajes
Su historia: han pasado diecisiete años después del gran enfrentamiento final que tuvo que superar Harry Mason. El hombre se llevaría un bebé tras el combate, al que consideraría su nueva hija. Con el paso de los años, Heather ha crecido y es una adolescente que vive ajena a su pasado, pero pronto las pesadillas comenzarán a acecharla y se verá empujada a volver a Silent Hill, dado que el culto del pueblo la perseguirá considerando que es la nueva reencarnación de Alessa y que, por tanto, deberá dar a luz a su dios. El mayor rival de Heather en este aspecto será Claudia Wolf, una sacerdotisa del culto que ha perdido el juicio y quiere hacer renacer la tierra bajo el dominio de esta deidad.
Así debería ser Silent Hill 8
Afortunadamente, contará con la ayuda de Douglas Cartland, un detective privado que parece saber mucho sobre el pasado de la propia Heather y del culto de Silent Hill, por lo que la llevará hasta el pueblo para acabar con la locura que está acabando con la cordura de la protagonista. Pero sin duda, uno de los personajes más interesantes de este capítulo es Vincent, un miembro del culto que odia a Claudia y que pone en duda, con una simple frase, todo lo que hemos creído y comprendido de Silent Hill hasta ese momento. Un argumento mucho más sencillo que en los capítulos anteriores pero que cumple sobradamente su objetivo, ofreciendo un hilo narrativo lo bastante interesante como para animarnos a seguir adelante y disfrutar, sobre todo, de la excelente ambientación lograda en esta entrega.
Silent Hill a través de sus personajes
Sus habilidades: al igual que sus predecesores, la jugabilidad se divide en combate, exploración y resolución de puzles. Heather no posee grandes habilidades ni poderes que pueda utilizar para salir airosa de los diversos enfrentamientos que se topará en el pueblo maldito, por lo que intentará sobrevivir como buenamente pueda haciendo uso de los elementos que se pueda encontrar en el entorno, con objetos de ataque cuerpo a cuerpo y armas de fuego (ya no solo pistolas y escopetas, sino también metralletas). También tiene la que, para mucho, es una de las armas más interesantes de la franquicia (posiblemente junto con la motosierra de Silent Hill 2), la katana.
Silent Hill a través de sus personajes
Las principales novedades nos las encontramos en la posibilidad de poner cebos que distraigan a los enemigos, poder bloquear los ataques recibidos y realizar movimientos de esquiva lateral. Cambios pequeños pero que daban un nuevo aire a una jugabilidad que se antojaba algo anquilosada en capítulos anteriores. Por lo demás, regresan la linterna y la radio que produce estática con la presencia de enemigos. Destacar que los puzles tienen dificultad ajustable, con una diferencia abismal entre los distintos modos, debiendo conocer en profundidad la literatura inglesa clásica para superar algunos de los puzles más complicados. Heather es una mujer modesta pero que demuestra una determinación más férrea que la de sus predecesores a la hora de afrontar las complejas situaciones que se le presentan.
Silent Hill a través de sus personajes
Henry Townshend
Su juego: Silent Hill 4: The Room, que vio la luz en 2004 para PlayStation 2, Xbox y PC. Posiblemente, una de las entregas que más controversia y ríos de tinta han hecho correr a lo largo de la historia de la franquicia. Un buen juego que, para muchos, hubiese sido mejor recibido si no llevase el título de Silent Hill y se llamase, simplemente, Room 302, tal y como se lo conocía en un principio. Con una recepción dispar por parte de crítica y público y un peldaño por debajo de las entregas anteriores, The Room se convierte, precisamente, en lo que querían sus creadores: un juego que llevase la franquicia en una nueva dirección, con una jugabilidad muy diferente y conceptos argumentales distintos y, hasta cierto punto, arriesgados.
Silent Hill a través de sus personajes
Su historia: Henry Townshend no vive en Silent Hill, y de hecho, desconoce casi todo sobre dicho pueblo. Es un habitante de South Ashfield y vive en un edificio de apartamentos, concretamente en el número 302. Sin embargo, contra todo pronóstico y para su desesperación, se ha visto encerrado en su apartamento. Unas férreas cadenas que no puede abrir bloquean la puerta de entrada, y parece que nadie puede oírle, ya sean los vecinos o la gente que acude a su apartamento y descubre que, en teoría, no está. Tras cinco días de encierro y pesadillas, un agujero enorme y misterioso aparece en la pared de su baño. Al entrar por él, visitará distintos parajes como un metro, un orfanato, un hospital o un edificio de apartamentos, y en todos ellos presencia un asesinato.
Así debería ser Silent Hill 8
Tras superar cada una de las fases, siempre se ve abocado a regresar a su confinamiento, haciéndole dudar si lo que está teniendo son pesadillas o no, pero parece que la gente y los sucesos que vive están ocurriendo en la realidad, tal y como puede comprobar en la radio. Su némesis, tal y como acabará descubriendo, será Walter Sullivan, el asesino de Silent Hill, teóricamente muerto, que intenta realizar 21 sacrificios para purificar a su madre. Aunque la segunda parte de la historia baja el listón, no se puede negar que el planteamiento está muy bien presentado y guarda sorpresas inesperadas, como mirar por la mirilla y ver qué pasa ante nuestra puerta, espiar a la vecina (y amiga, Eileen) por un agujero de la pared, etcétera. Un argumento bien planteado y presentado que deja un buen sabor de boca.
Así debería ser Silent Hill 8
Sus habilidades: es aquí, en el terreno jugable, donde Silent Hill 4 marca una diferencia radical con respecto a los capítulos anteriores. Mientras estamos en el apartamento, jugaremos en primera persona, como si de una aventura gráfica se tratase, interactuando con objetos y colocando velas para purificar el entorno de la presencia de espíritus malignos (que en los últimos compases del juego pueden matarnos incluso en este territorio amigo). Durante las fases fuera del apartamento tendremos la tradicional vista en tercera persona, aunque se han minimizado sobremanera los puzles y se nota una jugabilidad mucho más enfocada hacia la acción directa. Esto no se nota tanto en las armas (cuerpo a cuerpo en su mayoría, con un par de armas de fuego) como en el propio sistema de combate.
Silent Hill a través de sus personajes
El inventario estará muy limitado, lo cual nos obligará a controlar mucho lo que llevamos encima, y las armas cuerpo a cuerpo se romperán con el uso. Los enemigos seguirán siendo criaturas aberrantes por lo general, pero además, en cada nivel, nos perseguirá el fantasma inmortal de la víctima de dicha fase. Para derrotarlos deberemos utilizar una daga sagrada que los mantendrá inmóviles, además de que también podremos utilizar talismanes (de uso limitado) para mantenernos a salvo de sus ataques y embestidas. Por si fuera poco, en la segunda mitad del juego tendremos que escoltar a una herida Eileen, y de lo bien que lo hagamos dependerá el final del juego que veremos.
Silent Hill a través de sus personajes
Travis Grady
Su juego:
Silent Hill Origins, juego que llegó a PSP en 2007 y un año después se trasladó a PlayStation 2. Se trata de una precuela que nos lleva antes de los acontecimientos del primer Silent Hill, aunque se percibe algo influenciado por la película que se había estrenado un año antes. Además, está desarrollado por el estudio británico Climax Studios, a diferencia de todas las entregas anteriores, que se habían gestado en Japón. La recepción fue generalmente favorable por parte de crítica y público, aunque le pasó factura a la ambición del título las limitaciones de PSP, que provocaron que el juego fuese algo corto y bastante lineal. Destaca también que regresa a la fórmula jugable de los primeros capítulos, dejando de lado la mayor versatilidad de Silent Hill 4, aunque tiene sentido al mantenerse fiel al espíritu de los dos títulos con los que comparte argumento.
Silent Hill Origins (PlayStation 2)
Su historia: Travis es un camionero normal y corriente que lleva tiempo sufriendo pesadillas. Un día, cuando estaba transportando algo cerca de Silent Hill, ve una figura que aparece justo delante de su camión y debe maniobrar para evitar atropellarla. Cuando va en su búsqueda, no la encuentra por ninguna parte, pero ve a la figura salir corriendo y él va detrás de ella, creyendo que pueda estar herida y necesitar su ayuda. Así acaba llegando a una casa en llamas, donde los gritos procedentes del interior le darán el valor necesario para irrumpir en la vivienda y buscar a la pobre persona atrapada en su interior, que resulta ser una pequeña que no sería otra que Alessa Gillespie.
Silent Hill Origins (PlayStation 2)
A partir de ese momento, Travis intentará salir de Silent Hill, pero por unas o por otras irá desmayándose de forma incomprensible para despertarse en nuevos lugares inesperados, donde deberá afrontar nuevos retos y enfrentarse a sus propios miedos del pasado para poder completar el destino que Alessa le tenía preparado al joven camionero. Como es lógico en una precuela, aparecerán varios personajes conocidos por los aficionados, como Michael Kaufmann, Lisa Garland o Dahlia Gillespie, además de otros nombres propios del pasado de Travis, como su propia madre. Aunque el juego se veía algo atrapado en los hilos argumentales del original, lo cual impedía grandes sorpresas o giros, lo cierto es que la narrativa convencía y satisfacía al usuario.
Silent Hill Origins (PlayStation 2)
Sus habilidades: al igual que Harry, Travis es un hombre que, simplemente, tuvo la mala suerte de pasar por Silent Hill en el momento menos apropiado. Es por eso que su habilidad con las armas será bastante limitado y, una vez más, recurrirá a objetos del escenario para utilizarlos como armas cuerpo a cuerpo, además de contar con algunas armas de fuego de escasa munición (pistola, escopeta y rifle). Al igual que en Silent Hill 4, las armas se romperán con el uso, y resulta especialmente llamativo el abanico de armas que Travis podrá utilizar, ya que podrá coger incluso televisores y tostadoras. Eso sí, en caso de que no posea ningún otro arma en ese momento, Travis podrá utilizar sus propios puños como medio de defensa de emergencia.
Silent Hill Origins (PlayStation 2)
Un añadido interesante es el de los agarres, ya que algunos enemigos podían agarrar a Travis y el usuario debería pulsar una secuencia de botones que se presentaba en pantalla para poder liberarse. No podían faltar, como es lógico, las tradicionales linterna y radio con estática, como tampoco el otro mundo. Pero la principal novedad en este último terreno es que Travis puede viajar libremente entre ambos planos, utilizando los espejos que se encontrará por los escenarios. Muchos de los puzles del juego estarán directamente unidos a esta dinámica de dualidad de mundos, obligándonos a, por ejemplo, encontrar una combinación en el mundo oxidado que luego deberemos utilizar en algún lugar del mundo (en teoría) real.
Silent Hill Origins (PlayStation 2)
Alex Shepherd
Su juego:
protagonista de Silent Hill: Homecoming, capítulo desarrollado por el estudio norteamericano de Double Helix Games y que vería la luz en 2008 para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Una vez más, y manteniendo la alternancia (juegos impares relacionados con la historia de Alessa, juegos pares independientes), se trata de un capítulo completamente independiente. La recepción del juego fue muy variada, ya que para muchos no está al nivel de lo que se esperaba de una entrega de esta franquicia en la actual generación de consolas, aún a pesar de que tenía virtudes que lo convertían en un título notable en muchos aspectos. Se centra fundamentalmente en la psicología de los personajes y en la presentación de la narrativa, pero sin olvidarse de una jugabilidad dinámica y más ágil que en iteraciones anteriores.
Silent Hill: Homecoming (PlayStation 3)
Su historia: Alex es un joven veterano de guerra, que regresa a su casa, en Shepherd’s Glen, después de haber pasado mucho tiempo lejos de su hogar. Llega al pueblo en el camión de Travis Grady, y se encuentra con calles desiertas, a su madre en estado catatónico, a su hermano desaparecido y una niebla densa y constante que lo baña todo a su alrededor. Su principal objetivo será el de localizar a Josh, su hermano menor, pero pronto verá cómo las cosas se van complicando y cómo deberá viajar a Silent Hill para hacer frente a la orden, ese culto religioso que, lejos de haber visto frustrados sus planes en el pasado, sigue muy activo e intenta hacer pagar a los pecadores de Shepherd’s Glen por todo lo que han hecho.
Silent Hill: Homecoming (PlayStation 3)
Como en una mezcla de Silent Hill 2 y Silent Hill 4, Alex se encontrará con un gran número de secundarios, todos ellos con motivos misteriosos e historias particulares, pero también con destinos aciagos y que se verán en la obligación de enfrentarse a sus mayores pesadillas hechas realidad. Como en un peregrinaje hacia la salvación del alma, todos los personajes de Homecoming deberán afrontar sus errores del pasado y asumir las consecuencias de sus acciones. Y esto incluye al propio Alex, quien posee un pasado tan complejo y enrevesado que, según el final del juego que consigamos (a partir de nuestras elecciones), puede ofrecernos lecturas muy diversas de lo que está pasando a lo largo de la aventura. Y como invitado de lujo a la aventura, Pyramid Head tendrá un par de momentos de protagonismo bastante llamativos.
Silent Hill: Homecoming (PlayStation 3)
Sus habilidades: la gran diferencia con respecto a todas las entregas anteriores es que Alex Shepherd es un soldado de las fuerzas especiales. Esto implica que sabe defenderse y manejar con gran acierto todo tipo de armas, tanto cuerpo a cuerpo como de fuego. Tal y como es lógico, al regresar a su hogar y ser este un pueblo tranquilo, Alex no llevará consigo un gran armamento balístico, por lo que se verá obligado a utilizar objetos contundentes cuerpo a cuerpo, tales como cuchillos o martillos, aunque también tendrá acceso a armas más contundentes (aunque será preciso en estas situaciones encontrar muchas de ellas, ya que están muy bien ocultas).
Así debería ser Silent Hill 8
Alex tendrá a su disposición ataques normales o ataques fuertes con los que podrá llevar a cabo diversas combinaciones y realizar movimientos finales para acabar con los enemigos. También tendrá movimientos de defensa y contraataques, por lo que calcular los tiempos y reaccionar con precisión serán elementos clave de cara a salir airosos de estos enfrentamientos. Aunque pueda parecer un juego más enfocado hacia el combate (algo que, en gran medida, es cierto), no por ello se han ignorado los puzles y la exploración, debiendo resolver algunos acertijos no muy complejos y encontrar el camino acertado de cara a poder seguir avanzando. No faltarán los grandes jefes finales (algunos de ellos, sencillamente geniales). Además, a diferencia de entregas anteriores, teníamos la posibilidad de mover la cámara a nuestro antojo, evitándonos los ángulos muertos.
Silent Hill: Homecoming (PlayStation 3)
Harry Mason (2)
Su juego: Konami decidiría ofrecer una reinvención del capítulo original con Silent Hill: Shattered Memories, un título que desarrollaría Climax Studios y que llegaría a Wii, PlayStation 2 y PSP en 2009 (2010 en nuestro país). Se trataba de una propuesta muy arriesgada, ya que lejos de ser un remake de la historia de Harry Mason se trataba de una historia completamente diferente, una especie de “what if?” en el que no se respetaba ninguna de las convenciones de la franquicia y se presentaban ideas y conceptos completamente nuevos. Esto generó el rechazo de muchos y la aprobación de muchos otros, convirtiéndose en un título controvertido que no se considera canon. Su principal virtud, que algunos detalles y el final del juego se adapten al modo de jugar del usuario, a las decisiones que tomen y a los caminos que sigan. Incluso los enemigos varían su forma para adaptarse al jugador e intentar recrear sus propios miedos.
Así debería ser Silent Hill 8
Su historia: Shattered Memories destaca no sólo por conseguir ofrecernos una historia de las que dejan huella en el jugador, sino también por convertirse en una experiencia muy personal. A partir de un armazón básico de evolución del argumento, los matices que se van adquiriendo son claramente diferentes según la forma de jugar del usuario. Diferentes caminos, personajes que cambian, enemigos que evolucionan según los temores del usuario… Dicho armazón básico nos narra la historia de Harry Mason, un hombre que viaja en coche, camino a su hogar en Silent Hill, bajo una intensa nevada. Pierde el control del coche y sufre un aparatoso accidente que, pese a no ser muy grave, le deja inconsciente durante un rato.
Así debería ser Silent Hill 8
Al despertar, se percata de que su hija Cheryl no está con él, por lo que parte en su busca. La premisa esencial, como se puede ver, no difiere lo más mínimo de la del juego original; pero a partir de este punto, la evolución de los acontecimientos es completamente diferente, cargada de sorpresas y que, cuando creemos que ya lo hemos visto todo, consigue volver a asombrarnos con un nuevo giro inesperado. Una forma muy distinta de comprender el título original en la que no faltarán viejos conocidos (como Cybil, Lisa, Dahlia o Kaufmann) y que guarda abundantes sorpresas hasta el final. La ruptura total del argumento con lo que cabía esperar de él pero, al mismo tiempo, la creencia de que de verdad tenga sentido en la franquicia son los dos aspectos que hacen de esta entrega un título argumentalmente cargado de incógnitas que mantienen nuestra atención hasta el final.
Silent Hill: Shattered Memories (Wii)
Sus habilidades: si algo no ha cambiado es que Harry no es un luchador. Tal es así, que el juego está dividido en dos modos claramente diferenciados. Uno de ellos es el que se podría llamar “mundo real”, en el que la aventura se convierte fundamentalmente en una aventura gráfica: buscar objetos, resolver puzles y encontrar el modo de seguir avanzando. Se hace fundamentalmente el uso del mando de Wii para realizar acciones concretas en las que se basa casi todo el sistema de juego durante las fases de investigación, y Harry cuenta con un teléfono móvil que le informará de psicofonías y en el que recibirá pistas para resolver los puzles. Aunque es un juego bastante sencillo por lo general, cuenta con un par de rompecabezas bastante enrevesados.
Silent Hill: Shattered Memories (Wii)
En segundo lugar, tenemos las fases “heladas”, cuando el pueblo se sumerge en el hielo, la nueva forma de representar el “mundo oxidado” tradicional de la franquicia que se presentó en esta entrega. Aquí, Harry no podrá atacar ni defenderse de forma alguna, y su objetivo será encontrar la salida con la mayor rapidez posible, esquivando a los enemigos y escondiéndose, tirándoles objetos para entorpecer su avance o bien, simplemente, siendo más rápido que ellos. Cuando le atrapaban, debíamos realizar los movimientos indicados en pantalla para zafarnos de ellos y poder seguir adelante. Un sistema de juego peculiar y que nos hacía sentir indefensos al no poder hacer nada contra las criaturas de esta pesadilla más que huir y rezar por ser más rápidos que ellas.
Silent Hill: Shattered Memories (Wii)
Murphy Pendleton
Su juego:
el último héroe de la franquicia principal nos lo encontramos en Silent Hill: Downpour, una entrega que hasta hace muy poco tenía el nombre provisional de Silent Hill 8. Está destinado a llegar al mercado a lo largo de este año 2011 para Xbox 360 y PlayStation 3, y su desarrollo vuelve a correr a cargo de una compañía externa, en este caso la checa Vatra Games. A falta de ver qué tal se desenvuelven con una franquicia tan importante, pese a que es uno de sus primeros títulos como estudio (aunque muchos de sus miembros tienen experiencia en el sector), parece que están escuchando con atención a su público para ofrecerles el mejor Silent Hill posible, por lo que hay bastantes expectativas puestas en el juego. Su principal escollo será, no obstante, superar la pérdida de Akira Yamaoka en la banda sonora, quien para muchos era sinónimo de Silent Hill.
Silent Hill a través de sus personajes
Su historia: todavía son escuetos los detalles sobre esta nueva entrega, y desde luego no conoceremos todos los detalles del argumento hasta haber acabado el título para poder realizar un análisis profundo de todo cuando puede ofrecer al usuario este capítulo. No obstante, ya se empiezan a vislumbrar informaciones que pueden ayudar a crear una imagen de qué esperar del título. El protagonista, Murphy Pendleton, es un preso que viajaba en el autobús de la prisión cuando este sufre un accidente y aprovecha la circunstancia para huir, aunque con tan mala fortuna que acaba adentrándose en la infame ciudad de Silent Hill. Según se ha podido ver, no estará solo y habrá otros personajes como una niña, un cartero, una policía y una persona en apariencia normal y corriente.
Todavía es muy pronto para saber qué papel jugarán todos estos personajes en el gran dibujo que se nos presenta a través del juego, pero sí que se conoce ya un elemento que gozará de gran importancia en esta aventura: el agua. No es ninguna sorpresa, ya que el título así lo indica (“downpour” significa aguacero en inglés), pero resta ver cómo se enmarca esa gran presencia del agua dentro de la historia. Y es que parece que puede tener que ver con el paso al otro mundo, el de rejas y sangre, de igual modo que en Silent Hill 3 cuando Heather abre el grifo de la bañera. Lo que sí se ha dicho ya es que tendremos un gran mapa por explorar y recorrer, hasta tal punto que Murphy podrá coger el metro para moverse por la ciudad. Una ciudad en la que, según parece, visitaremos zonas completamente nuevas.
Silent Hill a través de sus personajes
Sus habilidades: a raíz de las informaciones que se han dejado ver en los últimos días, parece que el juego seguirá en cierta medida la estela de Shattered Memories. Es decir, a la hora de enfrentarse a los enemigos, Murphy tenderá a escapar de ellos, buscando formas ingeniosas de librarse de su persecución y ser capaz de seguir adelante sin llamar demasiado su atención. No obstante, no estará totalmente indefenso, ya que podrá combatir contra las criaturas; el problema radica en que Murphy solo podrá llevar un arma de cada vez, la cual puede romperse al utilizarla demasiado, y los enemigos serán rivales fieros y bastante complejos de superar si nos despistamos, al más puro estilo de Homecoming. Además, según parece, la cámara volverá a estar fija para, de este modo, ofrecernos una mayor tensión y los ángulos más cinematográficos en cada ocasión.
Y lo más importante, si cabe, es que al igual que en Shattered Memories el desarrollo se verá determinado por todo cuanto hagamos (desde las elecciones propuestas por la propia narrativa del juego hasta el tipo de ropa que elijamos llevar en cada momento). Emulando a Silent Hill 3, podremos elegir el nivel de dificultad de los puzles y, como gran elemento propio, habrá abundantes misiones secundarias (disponibles según nuestras acciones) en las que conseguiremos más información sobre la historia y el pasado del personaje y del propio pueblo. Habrá que esperar para ver cómo se plasma todo esto en pantalla, pero desde luego la cosa promete y es posible que Konami haya acertado con la tecla para devolver a Silent Hill su gloria de antaño.
Silent Hill: Terror en sus protagonistas
Portal 2Tras la sorpresa que supuso el primer Portal, que era mucho más que un simple extra incluido en The Orange Box, Valve decidió expandir la idea y colmar las ansias de todos los fans de GLaDOS. Con Portal 2 no sólo harán un juego más largo y completo que el original, sino que por primera vez podremos jugar en cooperativo, como dos robotos, para superar los experimentos.
Portal 2 (PC)
Se está haciendo de rogar más de lo que nos gustaría, pero la fecha de lanzamiento de Portal 2 se va acercando y la información sobre él sigue llegando, aunque con cuentagotas. Como ya comentamos en su momento, el juego nos vuelve a poner en la piel de Chell, el sujeto de experimento que fue capaz de derrotar a GLaDOS en el primer juego, y de paso hacerla enfurecer. Esta inteligencia artificial ha logrado recomponerse y reconstruir, aunque no del todo, los laboratorios de Aperture Science. La historia se desarrolla por tanto entre escombros comidos por la naturaleza y edificaciones restauradas. Aunque la idea original era que el juego original no tuviera continuación, ya hace bastantes meses que un parche modificó el final del mismo, apareciendo Chell siendo arrastrada entre las ruinas.
Portal 2 (PC)
El sentido del humor irónico y casi negro del que hacía gala el primer Portal volverá a ser su sello identificativo. La actitud de psicópata asesina de GLaDOS que tanto nos gustó (curioso, ¿no?) se verá complementada con varios personajes nuevos. Uno de ellos es Wheatley, al que ya se ha podido ver en algún vídeo, un núcleo de personalidad que formaban parte de GLaDOS y ha tomado entidad propia. No tiene capacidad para moverse por sí mismo pero sí usando un sistema de raíles que recorre el complejo. De este modo, nos seguirá y amenizará en las transiciones entre los distintos niveles con monólogos cargados de sarcasmo. Eso sí, una vez lleguemos a las fases en sí, no escucharemos voces para concentrarnos en nuestra labor, algo que si recordáis bien ya sucedía en el Portal original.
Portal 2 (PC)
Repasando las novedades introducidas en Portal 2 que ya conocíamos, nos encontramos en primer lugar con el uso de sustancias que se integran de manera brillante tanto con los portales como con el sistema de físicas del motor Source. Las mismas provienen de un grupo de alumnos autodenominado Tag Team, que desarrolló un juego llamado Tag: The Power of Paint y que ganó la competición de estudiantes del Festival de Juegos Independientes en 2008. Es curioso porque el germen del mismo Portal también vino de otro grupo de estudiantes, que igualmente iban al Instituto de Tecnología DigiPen. Su proyecto, Narbacular Drop, fue el que dio pie al juego de Valve. Es más, los miembros del Tag Team, al igual que los de Narbacular Drop, fueron contratados posteriormente por el estudio. Al menos dos de sus invenciones serán empleadas en Portal 2: el gel propulsor (nos acelera cuando vamos sobre él) y el gel repulsor (rebotamos cuando pasamos sobre él, incluso de pared en pared). El tercero (verde) permite al jugador andar sobre cualquier superficie que esté pintada con él, y no parece que finalmente vayan a implementarlo.
Portal 2 (PC)
Una de las principales utilidades de los portales, además de para pasar nosotros mismos, era para desviar rayos y redirigirlos en el juego original. Ya hemos visto que en esta segunda entrega esta función cobrará aún mayor importancia dado que podremos redirigir rayos tractores, como los de las películas de naves espaciales, o puentes de luz, que vienen a ser haces sobre los que nos podemos posar. Paradójicamente, esta vez los láseres podrán ser controlados también con el uso de cajas con espejos, que nos permitirán apuntarlos en otras direcciones de forma manual, bien para activar otros mecanismos o bien para quemar a los droides que nos entorpecen el paso. Finalmente, hay un elemento más, que conozcamos hasta ahora, con la capacidad de interactuar con los portales. Se trata de los túneles-ventosa que absorben todo aquello que está en su radio de acción, el cual podemos ampliar fácilmente colocando un portal bajo el túnel y otro allá donde queramos que se trague todo lo existente.
Portal 2 (PC)
Por lo que hemos podido saber hasta ahora, la duración se estima en más del doble que en el primer Portal, que si bien quizá siga quedándose corto para alguno, se ve perfectamente complementado por la parte multijugador. Este modo será aparentemente ajeno a la historia individual, con lo que finalmente se cuadruplicaría el tiempo de juego, nada desdeñable. Los protagonistas en este caso son dos robots humanoides, al menos en cuanto a sus estructura general, y que no tienen ninguna habilidad especial. La diferencia es que cada uno contará con su propia pistola de portales, una naranja y otra azul, que no conectarán entre sí. En consecuencia nos encontramos con dos pistolas y cuatro portales, con colores bien diferenciados para que los jugadores no se confundan. Los propios robots son del mismo modo suficientemente distintos: uno algo más bajito y con una forma redondeada en su centro y otro más espigado.
Portal 2 (PC)

Será difícil no cogerles cariño, porque entre lo que van a sufrir y que pueden hacer gestos de lo más encantadores (algunos que podremos iniciar nosotros mismos, como que se abracen), se nos curará rápidamente el síndrome de Estocolmo que nos causó GLaDOS. Hablando de gestos, el chat de voz no será imprescindible, pues la forma más básica de indicaraa nuestro compañero de aventuras dónde queremos que sitúe un portal, o simplemente algo sobre lo que queremos llamarle la atención, será mediante marcadores. Estos le aparecerán en pantalla inmediatamente al otro jugador, en dirección hacia donde han sido colocados, de manera que le invitan a girar la cámara y percatarse de los mismos. Incluso aun pudiendo escuchar a nuestro amigo, es una forma mucho más clara de enseñar dónde se encuentra algo en el escenario.

Portal 2 (PC)

En cuanto a las mecánicas del modo cooperativo, hemos visto múltiples aplicaciones de los cuatro portales. Una obvia es que uno de los personajes se introduzca en los portales de su compañero en forma de bucle (uno encima del otro), ganando impulso por la caída libre. A continuación el otro jugador pone el portal superior en un lugar alto y contempla cómo sale volando su pareja de juego hasta alcanzar una zona superior. Esto no se puede hacer del mismo modo si jugamos solos, ya que no tenemos la misma libertad para colocar el segundo portal. De forma similar, no será raro que un jugador tenga que usar los portales del otro para atravesar una zona porque él no tiene la perspectiva adecuada y está a merced de lo que haga su compañero. Otra aplicación de los cuatro portales es que sea posible realizar un camino para un rayo que estamos desviando mucho más complejo o sencillamente que se pueden mantener portales abiertos en más puntos del escenario, lo que redunda en aumentar la dificultad de la resolución de los puzles.

Portal 2 (PC)

Como vemos hay muchas posibilidades y esto es sólo la punta del iceberg, pues apenas se han enseñado los tutoriales en ambos modos, que son los rompecabezas más básicos del juego y se resuelven en cuestión de uno o dos minutos. Se nota que Valve se está tomando su tiempo para que Portal 2 supere ampliamente a su predecesor y de momento van por muy buen camino, tanto por las características nuevas como por darle una vuelta de tuerca a lo ya existente. Los niveles irán creciendo paulatinamente en dinamismo, una vez nos hagamos con las claves básicas, y la estructura de los mismos apunta a que será más intrincada, con mayor altura y obligados saltos entre plataformas. Aún quedan varios meses hasta abril y la esperá será larga, pero seguro que merecerá la pena, aunque sólo sea por volver a ver a GLaDOS.

Portal 2 (PC)
Los juegos de 3DS
Nintendo ultima los preparativos de su nueva portátil. El catálogo que está por llegar promete ser el más ambioso de la historia de la compañía, con franquicias de renombre, caras conocidas y alguna que otra sorpresa por el camino. He aquí lo que está por llegar.Metal Gear Solid 3: Snake EaterKonami / Espionaje
De demostración técnica a una de los lanzamientos más significativos de la primera ornada de videojuegos que acompañará a 3DS en su aparición. Fue el propio Hideo Kojima el que salió a la palestra para garantizar que esta aventura no era una simple forma de que los usuarios entendiesen cuán de potente será la nueva portátil de Nintendo, sino una declaración de intenciones para realizar un port que se adapte al concepto de Metal Gear Solid desde una perspectiva novedosa. Lo que no cambia, por suerte o desgracia para los aficionados, es la mecánica, que se integra perfectamente con la premisa jugable de la que hace gala 3DS, amén de alguna que otra sorpresa que el producto japonés prometía en entrevistas recientes. Es una de las mejores noticias que podía haber recibido esta plataforma poco antes de su lanzamiento: contar con Big Boss durante los primeros días de vida en el mercado es siempre una forma de indicar que la andadura de 3DS comienza con un estado de salud inmejorable.
Los juegos de 3DS
Kid IcarusNintendo / Aventura
Después de pasar años reclamando el regreso de Kid Icarus es una noticia reconfortante descubrir cómo poco a poco va tomando forma su particular vuelta a la acción. Lo hará como uno de los títulos de lanzamiento, de los primeros en comenzar a ser desarrollados con las virtudes de la consola en mente y sin despreciar al resto de los competidores a los que tendrá que hacer frente en el momento de su aparición. Kid Icarus es, a grandes rasgos, la adaptación en 3D de la obra que hizo de esta licencia un clásico atemporal. Se dejó ver en forma jugable durante el E3 y las sensaciones no pudieron ser mejores: la profundidad de la pantalla, así como lo asequible de su sistema de control, le otorgan todas las papeletas de hacerse con la notoriedad suficiente en el mercado mundial como para ser uno de los primeros representantes de esta nueva plataforma.


Tales of the Abyss
Namco Bandai / JRPG
Lejos de crear un nuevo capítulo o de buscar vertientes jugables todavía por descubrir, Namco Bandai apuesta sobre seguro en uno de los géneros que mejor se desenvuelve entre el público japonés: el JRPG. Tales of the Abyss fue uno de los ‘Tales of…’ más laureados del catálogo de PS2 por combinar varios de los elementos más interesantes de los capítulos que habían aparecido anteriormente en el mercado. Asimismo presentaba una interesante historia que, pese a alejarse de los cánones establecidos, supo ganarse a una comunidad férrea de seguidores que sigue impaciente la evolución de este remake. Lo más impresionante de su anuncio, por encima de su presencia en el catálogo de la consola (y, por ende, del apoyo de Namco Bandai a 3DS), es la potencia visual que muestra en las imágenes que se han distribuido para confirmar su desarrollo. Con un poco de suerte, el primer JRPG de la portátil de Nintendo debería demostrar que todavía le queda mucho camino por recorrer pese a los malos augurios de los analistas.
Los juegos de 3DS
Megaman Legends 3
Capcom / Aventura
Cuesta creer que después de tantos años Capcom haya abierto el baúl de los recuerdos en busca de alguna franquicia representativa de sus años dorados, más concretamente de la generación de los 32Bits que tan buenos recuerdos ofrece a los usuarios que crecieron con ella, o que al menos pudieron disfrutarla en todo se apogeo. Al igual que sucede con muchos otros ejemplos de la lista que hemos configurado para la ocasión, se conocen muy pocos datos sobre el regreso de Rockman al panorama videojueguil, salvo que seguirá la línea que presentaron los títulos originales de PSX. Esto es: una aventura que combina algunos elementos de acción con toques RPG en la que Megaman se convierte en un muchacho ‘normal’ que hace uso de un traje específico con el que soluciona toda clase de inconvenientes que surgen en su particular mundo. Un estilo a caballo entre el cell shading y las tendencias modernas es todo lo que se ha podido ver en el plano gráfico. No obstante, esta nueva aventura parece estar llamada a convertirse en uno de los títulos más representativos de la primera ornada de 3DS.
Los juegos de 3DS
Double Pen SportsNamco Bandai (Indies Zero) / Deportivo
Cualquier compañía que se refiera a un pack de ‘títulos deportivos’ ha de hacer referencia automática al éxito que supuso el lanzamiento de Wii Sports en la sobremesa actual de Nintendo, de referencia obligatoria en la actualidad. Namco Bandai, consciente de este hecho, ha apostado fuerte en la creación de un videojuego que compila varias disciplinas de moda en los tiempos modernos para llevarla con todas sus consecuencias al género de las portátiles, que hasta el momento no se ha caracterizado precisamente por ofrecer títulos que atesoren una gran calidad bajo su coraza. Double Pen Sports propone a los usuarios un estilo de juego arcade, eminentemente multijugador, donde el tiro con arco, el tenis o el fútbol se dan de la mano con la firme intención de llevar la diversión directa a los usuarios que adquieran la consola en el momento de su lanzamiento, cuando está previsto que se lance al mercado japonés. Es uno de los títulos que mayor cantidad de imágenes ha ofrecido hasta la fecha, algo de agradecer para poder calibrar la potencia técnica de esta portátil. Por el momento, el colorido de sus gráficos y el buen humor parecen ser las claves de su presentación. Lo más llamativo de su propuesta: la posibilidad de jugar a cada disciplina utilizando dos manos al mismo tiempo, un invento que ha llamado poderosamente nuestra atención.
Los juegos de 3DS

Ridge Racer RNamco Bandai / Conducción Arcade
La conducción arcade nunca muere, o al menos eso parece querer dejar bien patente Namco Bandai con el regreso de una de sus franquicias icónicas: Ridge Racer. La licencia ha sido por tradición una de las que siempre ha estado presente en la parrilla de lanzamiento de numerosas consolas (PSX y PS3 entre otras), aunque en los últimos tiempos ha desaparecido del panorama de la actualidad ante los malos resultados de las entregas recientes. La idea que propone la compañía japonesa pasa por ofrecer a los jugadores una muestra de la potencia de la consola cuando se trata de renderizar texturas que fluyen a una gran velocidad en pantalla sin presentar los ya familiares dientes de sierra. Un gran número de circuitos, vehículos y modos de juego es todo lo que ha prometido el estudio, además de ofrecer un estilo de conducción y sensaciones sobre la pista que se asocian rápidamente con las siglas de la licencia. Aunque no se ha anunciado formalmente, es de prever que sea uno de los títulos de lanzamiento de la consola.
Los juegos de 3DS
Super Street Fighter IV 3D EditionCapcom / Lucha
Yoshinori Ono comentaba recientemente que una de los motivos por los que Street Fighter IV se ha convertido en un juego de culto entre los aficionados del género de la lucha es la dedicación que el estudio de programación ha volcado durante años en este proyecto. Lo hacía en una breve entrevista en la que, además, se permitió comentar que la base original se mantendría intacta, así como la esencia de juego que ha presentado en las versiones adultas. Al margen de una pequeña demostración que aparecida durante el E32010 se desconoce cualquier información relacionada con el elenco de luchadores que presentará (es decir, si incluirá a nuevos personajes o escenarios). Lo único que se ha desvelado sobre el sistema de control está relacionado con un nuevo sistema de combate que se divide en ‘simple’ y ‘pro’, además de garantizar un pequeño panel táctil que permite hacer uso de ciertos golpes automáticos, tal es el caso de los proyectiles. Se espera que sea una versión similar a la aparecida en iPhone, aunque habrá que esperar hasta 2011 para despejar las dudas que giran en torno a esta esperada apuesta portátil.
Los juegos de 3DS
Pilotwings ResortsNintendo EAD / Arcade
El lanzamiento de Nintendo 3DS parece estar dirigido directamente para los más nostálgicos, ya que como podemos comprobar, está repleto de viejas licencias que se recuperan para fortalecer el catálogo de lanzamiento de la portátil. Aunque PilotWings no es el único, sí que es probablemente uno de los más esperados por los aficionados, ya que a diferencia de otros clásicos propone una mecánica de juego familiar, aunque con nuevos modos de juego. Lo mismo sucede con la parte técnica, de las más destacables de la consola a juzgar por lo mostrado.
Los juegos de 3DS
Resident Evil: RevelationsCapcom / Survival Horror
¿Qué pueden compartir dos personajes tan emblemáticos como Jill Valentine y Chris Redfield en la pantalla de una consola portátil? Desconocemos la respuesta a esta pregunta, pero qué duda cabe que se ha convertido en uno de los productos más interesantes e importantes del catálogo de 3DS, una de esas piedras angulares sobre las que gira la expectación que ha despertado la parrilla de salida de la portátil. Ambos personajes aparecen en un teaser ofrecido por Capcom apuntándose mutuamente a la cara con una pistola, lo que lleva a pensar que la trama de Revelations propone cierto continuismo con respecto a los capítulos centrales de la franquicia. La compañía japonesa no ha querido soltar prenda sobre el sistema de control, que se espera emule el estilo de las últimas entregas que han llegado al mercado de sobremesa, pero sí ha asegurado que la propuesta llevará al jugador a “sentirse aterrorizado” ante la presencia de nuevos e inquietantes hechos que tendrán lugar en esta aventura. Nos ‘morimos’ de ganas por comprobarlo.


Resident Evil: The MercenariesCapcom / Survival Horror
Sí, realmente es posible que Capcom se anime a lanzar dos Resident Evil en un plazo corto de tiempo, algo poco habitual en la historia de la franquicia. La maniobra, pese a lo sorprendente de su anuncio, tiene truco: Mercenaries es una adaptación en toda regla del modo bautizado con el mismo nombre en episodios señalados de la serie, en donde básicamente teníamos opción de controlar a varios personajes secundarios para cumplir determinados retos haciendo uso de la base jugable del modo historia. Puede que la descripción deje frío a más de un usuario que esperaba un nuevo capítulo que diese alas a la trama, pero por suerte este título se enfoca desde una perspectiva que resulta realmente interesante: ofrecer a los jugadores la posibilidad de poner a prueba la Infraestructura de la consola, así como el modo cooperativo que Capcom ha anunciado recientemente. Si todo sigue el curso previsto, Mercenaries debería ser una prueba de fuego para ponderar la capacidad de la portátil en este sentido.
Los juegos de 3DS
Nintendog + CatsNintendo EAD / Simulación
Tras el éxito de Nintendogs y de las distintas razas que aparecían en el mercado con motivo del impacto mediático causado por esta licencia de nueva incorporación al mundo de Nintendo, no extraña que la Gran N haya decidido dar una nueva vuelta de tuerca a la domesticación de animales de compañía ofreciendo la posibilidad de que no sólo sean los perros los protagonistas, sino también los gatos. La raza felina no suele ser muy amiga de seguir un patrón establecido o de hacer el mínimo caso a las órdenes de sus dueños (o esclavos, según su perspectiva), pero desde luego supone una claro aliciente para los amantes de las peculiaridades de los otros ‘mejores amigos’ del hombre. Nintendo ha confirmado que este título será uno de los que esté presente con el lanzamiento de la consola, aunque no ha querido ofrecer datos específicos sobre las nuevas posibilidades que ofrecerán. Es de prever que se amplíe el concepto original. Otra cosa es que nuestro gato nos haga caso…
Los juegos de 3DS
The legend of Zelda: Ocarina of Time 3DNintendo EAD / Aventura
Sobran palabras para describir la sensación que despierta en los nostálgicos al comprobar las ganas que ha puesto Nintendo a la hora de llevar Ocarina of Time al campo de las portátiles, mejorando la calidad gráfica del original y las posibilidades de juego. Precisamente fue uno de los que encandilaron al público en la rueda de prensa ofrecida a finales del pasado mes de septiembre. Claramente lleva la batuta de los títulos que harán acto de presencia el día del lanzamiento de la consola en Japón, y más que probablemente también en Estados Unidos y Europa, además de ser uno de los primeros en poner a prueba el concepto de las 3D con la portátil en marcha. El resultado, a juzgar por lo que hemos podido ver, es francamente alentador: sin inventar la rueda, Nintendo consigue otorgar una nueva perspectiva al capítulo más emblemático de una de sus franquicias capitales.
Los juegos de 3DS
Animal Crossing 3DSNintendo EAD / Simulación agreste
De vuelta a la granja nos encontramos con uno de esos títulos imborrables para los usuarios de Nintendo DS y Wii, especialmente de la portátil. La compañía japonesa no ha querido olvidarse de una de las franquicias de nueva creación que mejores resultados ha ofrecido hasta la fecha, aunque para ello se vea obligada a desprenderse de su sencillo aspecto gráfico para incidir más en este sentido, con mejores resultados si se analizan la información que se ha dejado ver hasta el momento. Animal Crossing 3DS vuelve a hacer uso de las raíces de los juegos de simulación agreste, con opciones online y todas las virtudes que presentaba el título a su lanzamiento en Wii. Básicamente se espera que aporte novedades sustanciales toda vez que se exprime, como sucede con otros ejemplos, el nuevo estilo gráfico de la portátil.
Los juegos de 3DS
Paper Mario 3DS
Nintendo EAD / RPG, Aventura
Otro de los grandes protagonistas de la presentación de la consola fue, como no podía ser de otra manera, la mascota de la compañía afincada en Kyoto. Esta vez regresa a uno de los papeles que mejor sabor de boca ha dejado tras de sí en los últimos años: su encarnación en ‘papel’, o lo que es lo mismo; un estilo distinto de comprender el RPG, a medio camino entre el buen humor y la caracterización de los personajes tradicionales de la serie. Fue uno de los tráileres que se dejaron ver en la presentación de la consola pese a no tener un peso específico en la rueda de prensa ofrecida por la compañía a finales de septiembre. Se entiende que, por su mecánica de juego (que originalmente combinaba las 3D con las 2D, haciendo acopio de una gran originalidad), es uno de los títulos que mejor encaja con la nueva propuesta de la portátil de Nintendo. Ahora bien, en tanto se trata de una aventura completamente nueva y no de un remake o port de anteriores episodios, parece que hay pocas posibilidades de que aparezca en el mercado junto con 3DS.
Los juegos de 3DS
Kingdom Hearts 3DSquare Enix / JRPG
A nadie debería extrañar la presencia de una de las franquicias que ha aupado a Square Enix a lo más alto de las ventas japonesas en los últimos años. Kingdom Hearts va camino de robar el testigo que Final Fantasy ha portado durante más de una década, con su peculiar mezcla entre personajes emblemáticos de la compañía japonesa y otros tantos de Disney. De hecho, ambas compañías trabajan en este capítulo, del que se desconoce cualquier información relacionada con la historia, pese a plantear un sistema de juego que a priori tomará lo mejor de los capítulos que se han dejado ver en el mercado hasta este momento. Teniendo en cuenta el dilatado catálogo de proyecto que Tetsuya Nomura apadrina en Square Enix, y a sabiendas de que él es el alma mater de esta producción, el sentido común nos lleva a pensar que hasta mediados de 2011 será difícil que se deje ver en movimiento. De cualquier forma, queda tiempo para disfrutar de Kingdom Hearts: Recoded en Nintendo DS.
Los juegos de 3DS
Hubo algún que otro usuario que, a poco de dares a conocer el fenómeno del Profesor Layton en Japón, vaticinó que el éxito de la propuesta de Level-5 nunca llegaría a cuajar en tierras occidental por ofrecer una premisa demasiado orientada al anime. Tal barrabasada ha sido sepultada por una dato que no puede resultar indiferente a ojos de las distribuidoras: Layton aúna dos conceptos, la aventura y el ingenio, que por separado han sabido alcanzar a toda clase de jugadores, y que se han saldado (recuérdese el caso de Brain Training) con un éxito notable en todos los sentidos. La última aventura del profesor y su inseparable pupilo propone una vuelta a las raíces de la franquicia, en tanto se sitúa antes de los acontecimientos que tuvieron lugar en la Villa Misteriosa. El hilo argumental nos lleva nuevamente a seguir los pasos de un viejo conocido, Jean Descole. El estilo gráfico cambia para pasarse al modelado en 3D de los protagonistas principales, con opción a explorar los escenarios también en 3D. Es uno de los títulos que estará presente el día de lanzamiento de 3DS.
[3DS] Professor Layton and the Mask of Miracle (Nintendo DS)
AsphaltGameloft / Conducción
La experiencia que Gameloft ha adquirido con el paso de los años es impresionante. Para entender este concepto sólo hay que echar un vistazo a la evolución que Asphalt ha experimentado a través del tiempo, primero como una franquicia totalmente secundario en el campo del automovilismo, luego como una opción a tener en cuenta y finalmente a modo de estrella para cualquier plataforma en la que aspire tener éxito. Puede que esto se deba a los buenos resultados que ha obtenido la quinta entrega de la serie en iPhone, donde aúna su peculiar sistema de conducción con un estilo arcade realmente divertido y un aspecto técnico digno de una superproducción. En 3DS promete aprovechar la pantalla dual y la potencia de la consola al igual que Ridge Racer R. A juzgar por las imágenes distribuidas en la red, parece que va camino de convertirse en una auténtica bomba a nivel técnico.
Los juegos de 3DS
Los Sims 3Electronic Arts / Simulador
Tiempo le ha faltado a Electronic Arts para anunciar la particular adaptación de una de sus sagas más importantes para 3DS. Por el camino no se han dejado nada atrás: el concepto será exactamente el mismo que conocieron los usuarios de la versión de compatibles, aunque ajustado a las posibilidades de la nueva portátil de Nintendo. Así podemos garantizar que crear una familia, construir nuestro propio hogar y demás parafernalia volverá a convertirse en el corazón de Los Sims 3. Esperamos que sea uno de los videojuegos que aclare si el concepto tradicional de juego es factible en 3DS, como todo parece indicar, o si por el contrario será cuestión de esperar a una entrega ‘específica’ que ofrezca una nueva perspectiva al concepto de simulador social.
[3DS] Los Sims 3 (Nintendo DS)

Starfox 64 3DSNintendo EAD / Acción
Pensábamos, o prácticamente dábamos por hecho, que cuando Miyamoto entonó las ya famosas palabras que decían algo así como “me gustaría volver a trabajar con Starfox” quedaba claro que la franquicia regresaría a la actualidad directamente destinada a la sobremesa de la compañía japonesa. Una vez más, estábamos equivocados. Aunque por el momento nadie ha negado la posibilidad de que los héroes intergalácticos puedan volver a aparecer por nuestros televisores, lo cierto es que de momento la última aventura en ser anunciada está destinada a 3DS. Hay truco: el título pretende ser una adaptación de la aventura que aparecía en Nintendo 64, Lylat Wars, con suculentas novedades y alguna opción para el disfrute online. Esperábamos que Nintendo se arriesgase con un concepto original, pero de momento habrá que esperar para ver el resultado que ofrece esta obra.
Los juegos de 3DS
Dead or Alive DimensionsTecmo, Team Ninja / Lucha
Dead or Alive ha tomado un rumbo indeterminado después de la marcha de Itagaki del staff creativo de Team Ninja. Nadie sabe exactamente cuál será el futuro de una franquicia que se desinfla lentamente a medida que pasa el tiempo, pero parece que el cambio está próximo, o al menos así lo atestigua Dead or Alive: Dimensions. El teaser que se ha filtrado a la luz muestra a varios de los personajes más representativos de la licencia combatiendo entre sí, dejando entrever nuevamente que el potencial de la consola será superior a lo que cabía esperar en un principio. Tecmo es consciente de que Super Street Fighter IV va camino de convertirse en un referente para la consola en el momento de su lanzamiento, por lo que ha prometido acelerar el proceso creativo para que el último DoA se deje ver el mismo día en el que 3DS debe llegar al mercado japonés. Al igual que con otros muchos ejemplos, se desconoce cuál será exactamente el estilo que pondrá sobre el tapete cuando vea la luz.
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Chocobo Racing 3DSquare Enix / RPG, Aventura, Conducción
El caso de Chocobo Racing 3D es uno de los que aconsejan cautela a la hora de enjuiciar los títulos de lanzamiento de 3DS sólo por las imágenes o la escasa información que se ha dado a conocer. Los primeros datos (extraídos directamente de la demostración del E3) hacían prever que esta aventura sería básicamente un título de conducción que pretendía rivalizar contra el imperio de Mario Kart, pero finalmente ha sido la propia Square Enix la encargada de hacer entender que, nada más lejos de la realidad, el concepto abarca un espectro mucho mayor del que se daba a entender en un principio. Esto se debe a las posibilidades que ofrece el juego en todos los sentidos, tanto a la hora de conducir como de interactuar con personajes secundarios o de contar con una interesante trama que bebe del éxito obtenido por las aventuras de Chocobo en DS (que, recordamos, se abastecían del motor gráfico de FFIII con toques de humor y un profundo sistema de juego). Aunque a nivel técnico no promete gran cosa, lo cierto es que esté cartucho se ha colocado en la ‘pole’ de los más llamativos que estarán presentes en el lanzamiento de la consola.
Los juegos de 3DS
Hollywood 61
Ubisoft Canadá/ Puzle, Intriga, Novela de Misterio
Los aficionados a Hotel Dusk están de enhorabuena: aunque no parece muy probable que la andadura de CING sea igual de interesante en 3DS de lo que lo fue en Nintendo DS (con Another Code como uno de los títulos más representativos de la novedosa mecánica que propuso en su día la consola), lo cierto es que son varias las compañías las que han visto en su peculiar concepto jugable un filón que puede dar buenos resultados en el mercado occidental –no tanto en el japonés, donde las aventuras de Kyle Hyde no han recibido una gran aceptación popular-. Hollywood 61 es a grandes rasgos una novela de misterio interactiva en la que el jugador se pone en la piel de un detective de policía que debe solventar un complejo caso de investigación. Para ello se debe solventar toda clase de puzles y acertijos, además de interactuar con sospechosos y otros personajes secundarios. Quizás por este motivo Ubisoft ha decidido acuñar esta mezcla de géneros como una “película interactiva en 3D”, aunque todavía está por ver cuán de interactiva será en la práctica. Por el momento es uno de los que promete algo de innovación, lo que siempre es de agradecer ante tanto género manido.
Los juegos de 3DS
Battle of Giants: Dinosaur Strike
Ubisoft / Acción
El plantel de ofertas que Ubisoft pretende lanzar al Mercado junto al lanzamiento de 3DS recoge algún que otro título conocido y otro que ha pasado sin pena ni gloria por el mercado, o al menos ante la atenta mirada de la crítica especializada. Battle of Giants: Dinosaur Strike pertenece al segundo grupo, con un estilo claramente destinado a los más pequeños de la casa en el que el jugador toma el control de un animal prehistórico que debe tomar el dominio de una zona específica diseñada para tal fin. Merece la pena reseñarlo en un artículo de estas características por el público que pretende abarcar, al igual que otros títulos que han ocupado estas líneas, que seguramente lo recibirá con los brazos abiertos. De hecho es uno de las propuestas que mejor aspecto visual ha presentado en vídeos e imágenes. Habrá que ver qué ofrece finalmente.
Los juegos de 3DS
Mario Kart 3DSNintendo / Conducción
No podía faltar en la presentación de una consola tan importante como 3DS el papel del fontanero por antonomasia, Mario, y el resto de compañeros que le siguen la pista en la franquicia de conducción más reconocida dentro del catálogo de Nintendo. Mario Kart fue uno de los primeros títulos en ser anunciados para la portátil, con la promesa de ofrecer a los jugadores una cantidad considerable de circuitos y el estilo jugable que imperó en la edición de Wii, uno de los videojuegos que mejor se ha comportado en la generación actual en lo que a ventas se refiere. Si el homónimo de sobremesa de ha convertido prácticamente en uno de los títulos que representa el espíritu de Wii, parece que su hermano menor va camino de hacer exactamente lo mismo aunque en tamaño portátil. Las primeras imágenes y la prueba jugable ha sido inmejorable, pero todavía falta por comprobar hasta qué punto se estirará el chicle: ¿nuevo espíritu o simple conversión? Saldremos de dudas en unas cuantas semanas.
Los juegos de 3DS
Splinter Cell: Chaos TheoryUbisoft / Sigilo
Sam Fisher es un agente tan polivalente como atrevido. Ahora que ha cambiado su estilo en sobremesa vuelve a las portátiles para recordar el por qué de su éxito pasado en una de las primeras aventuras en 3D que realmente permite mayor exploración con los entornos, algo similar a la apuesta que quiere ofrecer Kojima con su Snake Eater. Aunque fue anunciado junto con el resto del catálogo de la consola, Ubisoft no ha desvelado información sobre el estado en el que se encuentra su desarrollo (algo similar a lo que sucede con Assassin’s Creed, motivo por el cual no forma parte de esta lista). Es, no obstante, un buen ejemplo de la madurez a la que aspira la consola en términos jugables, así como uno de las aristas que se echaban de menos en el catálogo de Nintendo DS. La acción en tercera persona está servida.
[3DS] Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory (Nintendo DS)
Super Monkey BallSega / Plataformas
Si todavía existe algún usuario que piensa que SEGA no se suma al lanzamiento de 3DS al igual que sucede con la mayor parte de compañías significativas de la industria, debería saber que está equivocado, aunque no lo haga a manos de la franquicia más conocida de cuantas ha producido en la última década. Super Monkey Ball fue uno de los títulos que aparecía junto a Wii, enfatizando las posibilidades del control sensorial de la consola. Ahora le toca el turno a su homónimo de 3DS, para el que pretende hacer básicamente lo mismo que en la sobremesa de Nintendo: aprovechar al máximo las novedades que presenta la consola. La mecánica no presentará cambios significativos, por lo que la acción y la habilidad se convierten nuevamente en los protagonistas de esta carismática franquicia.
Los juegos de 3DS
Animal ResortMarvelous Entertainment / Simulador, Aventura
Marvelous ha sido una de las compañías que ha apostado por Nintendo DS con mayor énfasis, primero con Harvest Moon, luego con toda clase de franquicias en la que se ha aprovechado el tirón mediático de la portátil. La primera propuesta que se ha anunciado para 3DS sigue los pasos de los denigrados ‘juegos lectivos’ en los que el usuario interactúa con animales, ya sea domesticándolos o descubriendo sus características. Parece que Animal Resort ofrecerá un poco de las dos cosas, profundizando en una amplia gama de especies (los avestruces han copado las imágenes que se han dejado ver por la red) que rinden a un gran nivel estético, pese a que de momento se desconoce cuál será el sistema del que hará uso la mecánica de juego. Lo que pone de relieve esta obra es básicamente la apuesta de ciertas compañías por no abandonar el concepto de juegos ‘casuales’ que tan buenos resultados ofreció –y sigue ofreciendo- Nintendo DS en su día.
Los juegos de 3DS
DJ Hero 3DActivision / Aventura, Plataformas
La moda de los simuladores musicales no podía desentenderse del panorama de las portátiles, especialmente después de los buenos resultados que las distintas versiones de Guitar Hero han ofrecido a las arcas de Activision. La compañía estadounidense hizo oficial el anuncio de una adaptación de DJ Hero para aprovechar la pantalla táctil y la nueva perspectiva visual de 3DS, con un set de canciones completamente nuevo. La noticia llega justo cuando se empieza a comentar que la tendencia ha sido una moda pasajera que ha dejado de tener el impacto de los últimos años. No obstante, las franquicias como Rock Band o Guitar Hero se siguen defendiendo con relativa suerte en el mercado. Activision no ha mediado palabra acerca de la posible inclusión de un periférico específico como ha sucedido con otras de sus adaptaciones en Nintendo DS, aunque no sería recomendable teniendo en cuenta el precio al que se venderá la consola (300€ en Japón, sin confirmación para Occidente).
[3DS] DJ Hero 3D (Nintendo DS)
Before Crisis: Final Fantasy VIISquare Enix / JRPG
No se ha confirmado, pero Tetsuya Nomura dejaba bien claro que Square Enix se ha planteado seriamente la posibilidad de que Before Crisis, un spin-off de Final Fantasy VII en el que los protagonistas son los turcos, un grupo criminal relacionado con Shinra, aparezca como uno de los títulos destacados del catálogo de 3DS. El original, un videojuego exclusivo para teléfonos móviles japoneses, fue un éxito de ventas, aunque la importancia del mismo dentro de la línea argumental del séptimo capítulo de la franquicia por antonomasia de Squaresoft no es tan importante como sí lo fue Crisis Core, por poner un ejemplo. Ahora que Kingdom Hearts: Recoded es una realidad con visos a liderar las ventas japonesas durante varias semanas, no sería descabellado que este proyecto comience a tomar forma tan pronto Nomura termine con los proyectos que todavía le atan, esto es: Agito, XIII Versus, The 3rd Birthday, Kingdom Hearts… A juzgar por su línea de trabajo, lo suyo sería esperar noticias del título a principios de 2011.
Before Crisis: Final Fantasy VIi en 3DS
Project Love PlusKonami / Simulador de Citas
Puede que los sim-games (videojuegos basados en encontrar una pareja virtual y mantener una relación con la misma) no formen parte de la cultura occidental, pero sí que forman un importante núcleo de ventas en el mercado japonés. No es de extrañar que Konami se haya puesto las pilas para reconvertir una de sus franquicias de mayor éxito para que ésta forme parte del catálogo de lanzamiento de 3DS, aunque de momento no se ha especificado hasta qué punto influirán las tres dimensiones en el concepto jugable que propuso en DS. Ninguna de las dos adaptaciones que han aparecido en la Dual Screen de Nintendo se ha dejado ver por Estados Unidos o Europa, por lo que existen pocas posibilidades de que, salvo milagro, alguien se anime a distribuirla por estos lares. Sin embargo, su valor como videojuego es actualmente enorme: además de ser un éxito de ventas se considera el mejor simulador de citas que se puede adquirir en el mercado.
Los juegos de 3DS
Popurrí
Existe una cantidad tan considerable de títulos que han sido anunciados para 3DS que sería una verdadera lástima que no tuviesen su pequeño momento de gloria en un artículo de esta índole. Por este motivo es interesante realizar un pequeño repaso por los nombres que se han dejado ver sin ofrecer información sobre su desarrollo, o cuya idea resulta todavía demasiado vaga para ser considerado esencial a tener en cuenta en los primeros pasos de la consola. Para ello qué mejor forma que comenzar con dos pesos pesados que ya hemos mencionado anteriormente: Assassin’s Creed: Lost Legacy y Driver: Renegade (en la imagen). Los dos forman parte de los planes de Ubisoft para el próximo año, y comparten los rasgos característicos de las franquicias que representan. Tampoco conviene olvidar a Ghost Recon, del que se conoce bastante información pese a tener la apariencia de ser un port menor.
Capcom y Konami publican trailers de MGS 3DS y Super Street Fighter IV 3DS
Por otro lado, las compañías japonesas han demostrado el apoyo que ofrecen a 3DS anunciando adaptaciones o nuevas entregas de licencias muy interesantes, tal es el caso de Dragon Ball, Pac Man & Galaga y Ace Combat (Namco Bandai), Shin Megami Tensei en tres de sus manifestaciones: Persona, Devil Survivor y la serie principal, junto con Etrian Odyssey (Atlus), Ninja Gaiden (Team Ninja, Tecmo), Contra y Pro Evolution Soccer (Konami), Dinasty Warriors y Samurai Warriors: Chronicle (Koei) o Dragon Quest y un Final Fantasy por determinar (Square Enix).
[3DS] Samurai Warriors 3D (Nintendo DS)
A esta selección de juegos hay que sumar el regreso de las series deportivas futbolísticas como PES (Konami), ya mentado anteriormente, o FIFA (EA Sports). THQ también planea lanzar una buena ofensiva a manos de ‘de Blob: Underground’ y la adaptación portátil de Saint's Row, bautizada con el sobrenombre ‘Drive-By’ (THQ). Nótese la cantidad de compañías que han decidido trabajar en conjunto con Nintendo, por lo que no extraña que en la rueda de prensa de marras que hemos repasado en varias ocasiones se haya recalcado que en esta ocasión la Gran N prestará toda clase de ayudas a terceras compañías para que trabajen en su consola.
Street Fighter X TekkenLas dos sagas más exitosas del género de la lucha, Street Fighter de Capcom y Tekken de Namco, se unen para hacer un crossover inédito. Se habían filtrado algunos rumores al respecto, como no puede ser de otra manera si la compañía de Ryu y Ken está por medio, y al final se confirmaron. La generación que sonrió de nuevo a un género que se había quedado algo apartado tiene como premio otra obra llamada al éxito más rotundo. Street Fighter X Tekken y Tekken X Street Fighter. Dos choques de trenes de los más interesantes que se podía crear.Pedazo de cartel
El productor del reciente Super Street Fighter IV, Yoshiniro Ono, comentó a principios de mes, 5 de julio, que lo visto en esta revisión de la cuarta entrega de la saga de Capcom, no era nada comparado con lo que estaba por llegar. Vía twitter, donde cada vez se dan más anuncios y se agita más a la industria. Las especulaciones fueron muchas y todas con su propia argumentación. Uno de los primeros nombres que saltó a la palestra fue Darkstalkers, ya que diez días antes Ono había asegurado que era una propuesta que había dejado encima de la mesa de la compañía. Aunque lo cierto es que no se trata de un nombre tan masificado como el de Street Fighter, ni tampoco una opción que esté por encima del retorno del rey en esta generación.Street Fighter x Tekken

Sin Marvel vs Capcom 3 como posible juego debido a que ya se encuentra en desarrollo, y con mejor pinta cada día que pasa, pocos nombres quedaban en el tintero. ¿Capcom vs SNK? ¿Un crossover que fundiera, otra vez, los dos planteles más importantes de la historia de los juegos de lucha en 2D? Por qué no. Teniendo en cuenta que la compañía nipona ha dado en el clavo resurgiendo el género, al menos los Bogard, Kyo y demás luchadores de SNK Playmore tendrían un juego a la altura y no lo visto en King of Fighters XIII. Pero tampoco resultó ser esto. Salieron rumores hablando de un cruce con Tekken. Y en la Comic-Con de San Diego se confirmó. Un apunte: siempre que hay un rumor alrededor de Capcom, al menos relacionado con Street Fighter, acaba siendo verdad. Que se lo digan a los personajes que tenían que salir en el Super, o a los modos de juego, todo destripado antes de tiempo.

Street Fighter X Tekken (Xbox 360)
Yoshiniro Ono se encontraba en la conferencia 'Street Fighter IV and Beyond' cuando de repente fue interrumpido por Katushiro Harada, que anunció la colaboración entre Capcom y Namco para producir dos títulos que cruzaran estos mundos. Cada equipo de desarrollo usaría sus propias herramientas para hacer su propio crossover. De parte de Capcom se usa la jugabilidad que se ha visto en Street Fighter IV y la revisión Super y por parte de Tekken se seguirá fiel al estilo de juego que han inculcado desde hace tiempo a su saga más exitosa a nivel comercial en lo que juegos de lucha se refiere.

Street Fighter X Tekken (Xbox 360)
Dejar las licencias a cada una de las compañías para que de su propia visión de un cruce de personajes no es algo nuevo. Entre Capcom y SNK ya pasó a principios del 2000, cuando los primeros crearon Match of the Millennium en el año 2000 y uno después Mark of the Millennium (Capcom vs SNK 2). Por su parte, los padres de Neo Geo hicieron el discreto SNK vs Capcom: SVC Chaos y otros crossovers en forma de juegos de cartas. Los de Capcom, sobre todo la secuela, se recuerdan como algunos de los mejores crossovers que se han visto en la industria. Aunque posiblemente el impacto de ver el rey -o uno de ellos si pensamos en Virtua Fighter- ante el mandamás de las 2D pueda superar todos los registros.

Street Fighter X Tekken (Xbox 360)


Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds
La Comic Con de San Diego ha servido para mucho más que para anunciar novedades de películas, cómics y videojuegos. Ha sido foco de atención por sus anuncios y su vocación de feria destinada a la promoción de licencias y marcas, también proyectos en desarrollo. Y justamente esto último es lo que ha hecho Capcom: mostrar el envidiable estado de forma de Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds para PlayStation 3 y Xbox 360. Nuevos personajes y novedades jugables han sido anunciados; y aquí, tienes un sumario con todos los añadidos.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Estaba cantado que la Comic Con de San Diego iba a ser un evento clave para Marvel vs. Capcom 3. No sólo porque venía en el programa de las conferencias, sino porque dada la naturaleza de la primera empresa del título no parecía raro esperar anuncios y novedades en relación al crossover más esperado del mundo de los videojuegos, dejando por supuesto el recién anunciado Street Fighter X Tekken al margen. Diez años después de Marvel vs Capcom 2 (que volvió el pasado 2009 a las plataformas descargables), Capcom ha decidido revivir una de sus licencias más populares y desde el momento de su anuncio no han dejado de bombardear a sus seguidores con información, filtraciones y nuevos detalles añadidos a los ya conocidos. Fue en el Captivate de Hawaii donde pudimos verlo por primera vez, sorprendiéndonos por la inclusión de Chris Redfield en la plantilla. Luego en el E3, donde Dante y Deadpool coparon toda la atención al ser anunciados. La feria californiana, terminada ayer mismo, ha tenido anuncios equiparables e incluso superiores al respecto.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Antes de centrarnos en las novedades anunciadas, pongámonos en situación: Marvel vs Capcom 3 es la tercera parte de la franquicia homónima, séptima en una lista de crossovers que han unido total o parcialmente a ambas compañías desde el fantástico X-Men Children of the Atom (donde Akuma era un personaje secreto) hasta la actualidad. Desde entonces la serie ha sido aclamada en todas partes por su frenetismo, su completo sistema de juego y, principalmente, por hacer enfrentarse a tantos y tantos iconos de las dos compañías. Supers, barras de energía, ondas de luz que cubren la pantalla, choques de poder desatado, superhéroes contra luchadores de las calles. Marvel vs Capcom 3 marca el regreso de un “todo por el todo” a nivel conceptual y jugable. Podéis consultar información mucho más general del título en nuestros textos anteriores del título, más centrado en aspectos jugables y técnicos, pues en este avance lo que haremos será repasar los anuncios que han tenido lugar en la Comic-Con, no tanto detallar, una vez más, los entresijos de esta (ya mítica) saga de lucha bidimensional.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Novedades generales
Puede no parecerlo dada la atención mediática que se le han dado a los nuevos personajes anunciados, pero más allá de éstos, también hubo otros detalles revelados en la feria californiana. A través de varias entrevistas realizadas a miembros del equipo de desarrollo del juego, se confirmaron numerosos detalles dignos de ser recopilados, de la misma forma que otros sacados a la luz a través del feedback de las demos presentes en la feria. Ryota Niitsuma, productor del título, en declaraciones a uStream, se centró en aspectos como los personajes anunciados y los que están por venir, así como varios aspectos generales. Con respecto a estos últimos, confirmó que el tema musical “Take You For a Ride” volverá en una nueva versión con varios cambios. Puede que por el nombre no suene familiar, pero era el tema de la pantalla de selección de Marvel vs. Capcom 2. Ryota explicó además que el air dash (deslizamiento en el aire) será tan similar al de MvsC2 como sea posible, si bien explicó que no todos los personajes tendrán uno.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Hablando ya de esto último, los personajes, Ryota cerraba las puertas a la aparición de varios luchadores que se habían rumoreado insistentemente. La lista de los que se quedarán fuera con un 100% de seguridad la conformarían los cuatro miembros de Los 4 Fantásticos, Phoenix Wright, Emma Frost, Daredevil, Gene de God Hand, El Motorista Fantasma (Ghost Rider) y El Castigador.(The Punisher). El motorista estuvo en la lista de personajes potenciales pero finalmente no se incluyó, de la misma forma que Punisher fue eliminado debido a su semejanza con Chris Redfield. Ryota quiso añadir además que la pantalla de selección vista en estas demos no es un indicativo real de cómo será al final del juego; es decir, que contar los huecos libres no servirá para hacerse una idea de cuantos personajes estarán incluidos. Se ha dicho pese a todo que Marvel ha dado opción a usar a varios de estos iconos en los finales o, por ejemplo, de fondo en los campos de combate, por lo que la esperanza de ver (por ejemplo) a Antorcha Humana no está del todo perdida.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)

Se dijo también que todos los escenarios incluidos en el juego están ahí porque al menos habrá un personaje de dicha saga en MvsC3. Basándonos en esto, cuando Miitsuma fue preguntando si Mega Man estaría incluido (dado que un nivel se basa en Megaman Legends), el productor simplemente emplazó al futuro, sin confirmar ni desmentir nada. Lo que si que se confirmó a través de las demos es la presencia de dos escenarios más. Uno tiene lugar en una azotea de SHIELD, en Nueva York, durante la noche. En el fondo puede verse una batalla que está teniendo lugar entre varias facciones. El segundo se desarrolla en un laboratorio de Resident Evil, en el que hay varias cámaras en las que pueden verse lickers. Si se golpea al enemigo cerca de éstas, los cristales se rompen y las criaturas salen fuera. Obviamente no afectan al combate, pero si se lanzan proyectiles cerca de ellos, mueren, dejando caer power ups tradicionales de la saga Resident Evil, como el spray de primeros auxilios. Son meros objetos decorativos pero añaden cierto punto de interés a las batallas.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Otros cambios afectarán a lo que se ha visto hasta el momento. En los vídeos mostrados, era fácil advertir que el contador de tiempo iba excesivamente rápido en las batallas, hasta el punto de que rara vez éstas terminaban por K.O. y no por Time Out. Esto va a ser reajustado de cara al producto final. Ryuta ha querido dejar claro que todo está siendo pulido. Quedan aún seis meses de desarrollo por delante (el título llegará en la primavera de 2011) y todo esto se irá arreglando con el tiempo. También se ha añadido la posibilidad de hacer supers en el nivel 3 de la barra de carga. Esto será aplicable a todos los personajes, evidentemente, que podrán llevar la barra hasta nivel cinco. Cuando esté en el tercero, por ejemplo Ryu podrá hacer un poderoso hadouken que tiene una particularidad: puede apuntarse hacia e enemigo. De esta forma, en lugar de la onda de energía lateral, podrá moverse (algo así como el Optic Blast de Cíclope). Aclarado ya este punto, ahora sí, vayamos con la lista de nuevos personajes anunciados.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Nuevos personajesYa definitivamente, un par de incisos. En el logo de Capcom que puede verse en el tráiler del anuncio de estos nuevos luchadores, se ve claramente la silueta de Joe (de Viewtiful Joe) al lado de la primera C. Del mismo modo, uno de los guionistas del juego, Frank Tieri, está íntimamente relacionado con las sagas SF y Resident Evil. Unos rumores apuntan al (evidente) regreso de Bison, pero su implicación en el crossover ha querido ser vista como un anuncio encubierto de la aparición de Albert Wesker. Por último, todos los personajes anunciados a continuación estaban en la lista filtrada el pasado E3 de la posible plantilla completa de luchadores. Podéis verla aquí.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Chun-LiMarvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)La bella estrella femenina de Street Fighter ha aparecido, si no en todos, al menos en el 99% de los crossovers en los que Capcom ha tomado partido, lo cual no es extraño considerando que desde su estreno en Street Fighter II se ha convertido no sólo en un icono de la compañía sino del mundo de los videojuegos en si mismo. Su aparición en Marvel vs. Capcom 3 estaba cantada (ya se veía su silueta en algunos logos) y a su largo currículum se suma ahora la entrada en este nuevo torneo. Por el feedback recibido de las demos mostradas, el personaje se encontraba aún en una fase preliminar pero ya bastante jugable. Mantenía sus combos más característicos, el aspecto de Super Street Fighter IV y destacaba por su velocidad, demasiada (siendo este el punto a a justar en el futuro). Una luchadora clásica que no podía faltar, por supuesto.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Doctor Muerte (Dr. Doom)Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)El archienemigo de Los Cuatro Fantásticos es el segundo luchador veterano que ha sido anunciado en la Comic Con. Poco puede decirse del Dr. Doom, aparecido previamente en la franquicia y que en esta nueva inclusión en la saga incorporará nuevos movimientos y más técnicas. Lo que se ha visto en la feria ha sido prácticamente su moveset de Marvel vs Capcom 2, sin muchos añadidos, salvo un par de ataques con ondas expansivas que causan daño a gran rango. Al margen, poco más puede decirse por ahora, si bien queda la promesa de que se potenciará su lista de movimientos.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)

TrishMarvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)Cuando se anunció a Dante se esperaba que viniese acompañado por algún otro personaje de Devil May Cry. Vergil sería demasiado similar, Sparda era casi utópico y Nero (DMC4) quizá no era excesivamente popular. Así que todo quedaba entre Trish y Lady (obviemos la existencia de DMC2). Finalmente ha sido la primera la que aparecerá en el juego, una decisión criticada por las comunidades de seguidores, que la califican de “relleno”, si bien el productor del juego la defiende como una luchadora “avanzada”. Lo que se ha podido ver de la misma apunta a esto último: técnicas evasivas, otras más potentes a larga distancia y especialmente varias magias que actúan a modo de trampas, serán sus habilidades. Trish tiene un ataque que crea una trampa invisible en el escenario que, al impactar con el rival, le hace un daño determinado; la trampa desaparecerá, eso sí, cuando la fémina sea golpeada. Lenta pero letal, con un ataque búmeran que funciona como proyectil, parece un buen añadido a pesar de las críticas.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Super-SkrullMarvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)Los 4 Fantásticos se han quedado fuera, así que qué mejor que incluir a Super-Skrull para reemplazarlos. El villano posee las habiliades de la “familia” más veterana de la Marvel, así que de alguna forma es un consuelo que se hayan decidido a incluirlo. Super-Skrull es un personaje de distancias cortas, cargado de combos realizables cuerpo a cuerpo y no tanto proyectiles. Posee varios inbloqueables, como un agarre con el que estira sus miembros y balancea al rival de un lado al otro de la pantalla, golpeándole en el suelo y causando desgarramientos de terreno. Al mismo tiempo, pega ágiles puñetazos, posee una embestida de fuego y es capaz de cubrirse con un estudo al estilo Mujer Invisible. Lo que se ha visto en la Comic Con lo hace parecer uno de los mejores añadidos a la plantilla y según se dijo, aún queda algo de trabajo para añadirle más técnicas, así que debería mejorar incluso más.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Amaterasu
Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)En la quiniela que hicimos de Marvel vs Capcom 3 no lo dudamos ni un momento en incluir a la Diosa del Sol como candidata perfecta para la plantilla del juego. Se dudaba de su importancia, siendo ?kami un juego de culto pero no muy exitoso a nivel de ventas. Capcom ha decidido hacer oidos sordos a la popularidad y pensar con el corazón y aquí la tenemos: ya es una realidad. Se ha visto en varios vídeos y es sorprendente la belleza con la que sus movimientos han sido trasladados a este nuevo entorno. Amaterasu posee varios ataques físicos, puede lanzar proyectiles helados, otros eléctricos y golpear al final del combo con la espada que tiene sobre su lomo. Sus ataques finales cubren toda la pantalla e invocan a varios elementos naturales. Puro espectáculo en movimiento para un personaje que promete ser complicado de manejar pero sumamente satisfactorio al final.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
ThorMarvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)Y si se ha añadido a la Diosa del Sol, no iba a faltar el Dios del Trueno. Thor era un ayudante en MvsC y nunca llego a más, una decisión duramente criticada porque su valor como personaje y su importancia en Marvel le hacían un candidato obligado para MvsC2. Finalmente no salió bien y no fue introducido. Ahora, con la película de Los Vengadores en producción y la suya propia (Thor) con estreno previsto para 2011, no han podido resistirse y por fin lo han incluido. Martillo en mano, hará uso del elemento trueno para atacar a sus enemigos. Es un personaje de carga, posee varios ataques físicos y también proyectiles. Se han visto varios de sus golpes más poderosos, un súper similar a la tormenta de rayos de Storm y varias técnicas especialmente interesantes. Podría ser un buen personaje, sólo queda pulirlo un poco. Como curiosidad, hay que decir que hace unos años apareció como luchador en el MUGEN y varios de los ataques que tenía aquella creación amateur son muy similares a los vistos en MvsC3. Quizá hayan contratado a la misma persona para crearlos... nunca lo sabremos.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)

Primera impresiónMarvel vs Capom 3: Fate of Two Worlds no hace más que ganar enteros con cada nuevo anuncio y detalle revelado. Seis personajes nuevos, el nivel tres de súper, proyectiles dirigibles (nada hace pensar que esto sea una propiedad exclusiva de Ryu), luchadores tanto para usuarios avanzados como más noveles, escenarios repletos de elementos interactivos (el de Resident Evil parece muy interesante) y las promesas de que habrá mucho más en los próximos meses. Puede que durante unas horas Marvel vs Capcom 3 cayese en el olvido gracias al impactante anuncio de Street Fighter X Tekken y Tekken X Street Fighter, pero no confundamos: el crossover más esperado sigue siendo el que enfrenta a mutantes, luchadores callejeros, héroes con mallas e incluso vampiresas letales. Primavera de 2011 queda lejos, pero los poseedores de PlayStation 3 y Xbox 360 parece que esperarán por algo que merece mucho la pena.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)

Spider-Man: Shattered DimensionsSpiderman Shattered Dimensions sigue tomando forma y por fin se ha desvelado su cuarto universo. Ha sido en el Comic Con de San Diego y inmortalgames te ofrece dar un primer vistazo a la dimensión UItimate y a una nueva demo de Noir.


Spider-Man: Shattered Dimensions (Xbox 360)
Cuatro Spiderman unirán fuerzas en diferentes dimensiones para establecer el balance amenazado por la lápida del Orden y el Caos. Con esta premisa, Activision hizo público su nuevo título Spider-Man: Shattered Dimensions. Sin embargo, de los 4 Spiderman presentes en el juego se conocían 3: Amazing, Noir y 2099. Durante el Comic Con de San Diego se ha desvelado el cuarto integrante de la plantilla: Ultimate. Para quienes no siguen la serie, las diferencias en cuanto a traje y habilidades entre Ultimate y Amazing puede que no sean tan evidentes, pero Activision ha asegurado que en cuanto a ambientación y jugabilidad, ambos héroes tendrán su propio mundo.
Un aviso gigante adornaba el lugar en donde a los afortunados asistentes que contestaran correctamente a una pregunta se les regalaba camisetas con imágenes del juego. El sitio contaba con ocho estaciones en dónde estaba el juego a disposición: cuatro para jugarlo en PlayStation 3 y las 4 restantes eran de la versión Xbox 360. Debido a la congestión del lugar, hubo que esperar un buen rato para ponerle las manos encima al juego. La demo que se pudo probar en el Comic Con constaba de dos partes: la primera con Spiderman Noir y la segunda con el recién desvelado Ultimate.
Spider-Man: Shattered Dimensions (Xbox 360)
En la primera parte, Noir y en blanco y negro el objetivo consiste en rescatar 3 prisioneros. Noir no es un personaje muy poderoso, razón por la cual debe moverse por las sombras y atacar por la espalda. El personaje es muy rápido y puede ir casi que a cualquier sitio utilizando sus redes de araña o trepando los muros. Unas señales amarillas nos indican a dónde debemos ir. Una vez hemos descubierto el lugar en dónde está algun prisionero, buscaremos la manera de atacar a los desprevenidos guardias. Presinando el botón "B" del mando de la Xbox o el "Círculo" de la PS3 cuando el juego nos lo señale, Spiderman Noir saltará de su escondite y con un golpe mortal inmovilizará al enemigo. Como ayuda para encontrar a los adversarios tendremos una "visión arácnida" al más puro estilo de Batman Arkham Asylum. Una vez hemos llevado a los prisioneros a un lugar seguro la demo nos lleva a la misión de Spiderman Ultimate.
Spider-Man: Shattered Dimensions (Xbox 360)
Ultimate es un personaje mucho más poderoso que Noir y en su nivel la paleta de colores cambia completamente: a pesar de seguir utilizando los negros intensamente, las explosiones, los poderes y los enemigos son mucho más vistozos y guardan mejor su carácter cómic. La misión de Ultimate es mucho más directa: ir del punto A al punto B machacando a todo el que se cruce por su paso. La acción es mucho más directa y tenemos diferentes combos a nuestra disposición. En la demo, Ultimate se encuentra rodeado de enemigos a los cuales tiene que destruir a base de ataques y combinaciones de éstos. La diferencia entre la acción de ambos Spiderman es clara y apunta claramente a la intención del juego de hacer vivir 4 formas de ver al personaje arácnido.
Spider-Man: Shattered Dimensions (Xbox 360)
Como era de esperarse, Spiderman no contará con ninguna otra arma que sus habilidades arácnidas pero mientras Noir y según mostrado en la demo, sólo tiene el sigilo como herramienta de lucha, Ultimate puede disparar bolas de material arácnido y al llenar la barra de furia, puede desencadenar devastadores ataques. Activision también aclaró que al ganar experiencia coleccionando monedas, ganando retos y terminando cada nivel, cada Spiderman podrá subir de habilidades y éstas mejoras servirán para los demás héroes arácnidos. Spider-Man: Shattered Dimensions llegará septiembre 7 de 2010 a Estados Unidos
Spider-Man: Shattered Dimensions (Xbox 360)

Street Fighter x Tekken es anunciado oficialmente en la ComicCon

Un segundo crossover entre las sagas Street Fighter y Tekken llegará más adelante.


Street Fighter x Tekken
Street Fighter x Tekken
Los rumores eran ciertos. Las dos populares sagas de lucha Street Fighter y Tekken unen fuerzas para presentar dos esperados crossovers entre las series de Capcom y Namco para PS3 y Xbox 360.

El primero en llegar será el realizado por Capcom, título que recibe el nombre de Street Fighter X Tekken y que está desarrollado sobre la misma tecnología que Street Fighter IV y Super Street Fighter IV.

Posteriormente llegará otra entrega a cargo de Namco Bandai, en este caso bajo el nombre Tekken x Street Fighter y utilizando la tecnología de Tekken 6.

A continuación puedes ver el trailer debut de Street Fighter X Tekken.
http://www.youtube.com/watch?v=By9nwpr3QaY
http://www.youtube.com/watch?v=ZNboCOYDi-4

¿Namco vs Capcom
El juego de lucha definitivo podría tener a los personajes de dos compañías tan importantes como Capcom y Namco. Tekken, Street Fighter, Soulcalibur, Devil May Cry... ¡e incluso Pacman! ¿Os imagináis reunidos a tal elenco de luchadores enfrentados unos contra otros? Pues quizá no tarde tanto como cabría pensar.

¿Frente a frente los personajes de dos grandes?Durante el Evo 2010, un evento celebrado en Las Vegas hace varios días, se filtró que Namco y Capcom podrían presentar un nuevo juego de lucha mañana mismo, en la feria Comic-Con de San Diego. Al parecer, dos productores de ambas compañías, Katsuhir Harada por parte de Namco Bandai y Yoshinori Ono desde Capcom, quienes estuvieron en la cita de la ciudad de Los Casinos, podrían haber insinuado esta posibilidad según asegura la publicación GameInformer.
Pedazo de cartel
En realidad, se trataría de dos videojuegos diferentes, realizado cada uno de ellos por una de estas dos empresas niponas. Por un lado tendríamos Capcom vs Namco que utilizaría el mismo motor de Street Fighter IV y se desarrollaría, al igual que éste, en 2D. Por otro lado nos encontraríamos con Namco vs Capcom, que seguiría un estilo más parecido a los Tekken, empleando de hecho la misma tecnología que Tekken 6, y los luchadores se podrían mover en todas direcciones.
¿Abel dándole pa'l pelo a King?
Ahora confirmado al 100% solo queda esperar que salga estas grandes sagas de batallas esperemos que sea una bomba ya que el sueño de muchos de ver pelear a jim vs ryu se hara realidad, esperemos nuevas noticias

RAGE

Rage, el nuevo juego de ID Software que llevamos esperando desde el año 2008, volvio a hacer acto de presencia en este E3 2010, dandono como sorpresa que en Xbox funcionara a 60 fps, y bastante fluido, tambien nombrar PS3 que ira igual.
Por lo poco que se ha mostrado tenemos una entrevista a un desarrollador y una muestra del estado actual del juego.
Brink

Uno de los juegos mas esperados por los jugadores , enfocado en el tema online, es Brink, en el que mezclara un online explosivo con una historia bastante completa, en la que podremos pasarnoslo en 2 bandos.
Brink es una apuesta bastante arriesgada, pero por lo que se ha mostrado mas las betas jugadas hay muy buena opinion sobre el.
En principio iba a salir este año 2010, pero se ha retrasado para principios de 2011.
Shooter mezcla con toques de RPG y juego por equipos con añadidos al sistema de juego como patadas, golpe de culatas, escalada, etc con multitud de clases disponibles tanto en single como multi.
Trine 2

Otra sorpresa ha sido Trine 2, anunciado en el E3. Trine tiene una primera parte muy cuidadada, dando un sistema de plataformas 2D con añadidos de puzles y el uso de 3 personajes que estaban unidos en un solo personaje y podiamos ir cambiandolos usando cada una de sus cualidades durante varios niveles.
Trine 2 vuelve a pillar lo mejor de su primera parte, pero esta vez le mete el añadido del online con cooperativo tanto online como offline.
Arc Rise Fantasia (Wii)

Arc Rise Fantasia se presenta como el nuevo RPG por parte de Ignition para Wii. Mezclando caracteristicas de juegos como eternal sonata y star ocean.

MARVEL VS CAPCOM 3


Marvel vs. Capcom 3 nos puso los dientes largos hace unos meses cuando Capcom mostró el primer tráiler del juego. Desde Los Ángeles, nos acercamos al stand de la compañía y lo probamos, en vivo y en directo, para transmitiros nuestras impresiones con los nuevos personajes. Magia, clasicismo y anárquicos combates al servicio del puro espectáculo.
Marvel vs  Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Diez años son mucho tiempo, pero no el suficiente para que los fans de Marvel y Capcom desistiésemos: Marvel vs. Capcom 3 debía ser una realidad, antes o después, y aquí lo tenemos. Anunciado hace un par de meses en el Captivate que la compañía celebró en Hawaii, en este E3 ha podido jugarse a una extensa demo del título en la que se dejaba claro todo lo que se había puesto en duda al ver las primeras imágenes ingame a través de la revista Game Informer, el pasado mes: MvsC3 es MvsC2 en un entorno poligonal, sin experimentos raros ni cambios que lastren la calidad del gigantesco título original; por el contrario, Capcom está introduciendo añadidos y mejoras para hacer de la experiencia de este “Fate of Two Worlds” algo especial, mágico, pero a la vez clásico, apelando siempre a la nostalgia. Por lo visto en Los Ángeles, está funcionando.
Probablemente no haya que explicar a estas alturas cual es la filosofía de la saga Marvel. Ya lo hemos recordado en un Regreso al Pasado recientemente y en la cobertura previa de este título, pero por si acaso, podríamos definir esta franquicia de lucha 2D de Capcom (que se inició con X-Men Children of the Atom, aunque aún no era un crossover al margen de un personaje invitado) como una versión hiperbólica, vitaminada y completamente anárquica de Street Fighter. Combos de decenas (incluso cientos) de impactos, explosiones de luz, magias que cubren toda la pantalla, numerosos personajes a la vez en los escenarios. Diversión en estado puro sin descuidar los aspectos clave del género, como son la estrategia y el premiar al jugador experimentado con capas y capas de profundidad en los personajes. Hacerse con el control de MvsC3 no es complicado, aunque en esta nueva entrega se he hecho algún cambio que afecta a éste.
Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
No sufráis, expertos: seguimos teniendo cuatro botones de ataque y dos de asistencia. La diferencia radica en que tres de los de ataque se refieren a golpes débil, medio y fuerte, mientras que el cuarto es el que Capcom ha denominado botón de “exchange”. ¿Para qué nos sirve? Básicamente para darle un golpe directo a nuestro rival, enviarle a los cielos y poder continuar nuestro combo en el aire. En las anteriores entregas de la saga cada personaje contaba con una forma propia de conseguir este resultado, ahora, en MvsC3, esto se ha simplificado a un botón común para todos. No temáis aún: estos lanzamientos pueden contrarrestarse, romperse, con lo cual se garantiza que no podrá abusarse de ello continuamente, sin duda, un consuelo. Control al margen, la sensación de juego que transmite MvsC3 es exactamente la misma que la de las entregas previas de la franquicia a pesar del cambio evidente a nivel visual.
Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Marvel vs Capcom 3 permitirá, como en la entrega anterior, seleccionar a tres personajes para llevarlos al campo de batalla. Una vez aquí, podremos intercambiarlos en cualquier momento o llamarlos para que aparezcan en el escenario realizando un ataque, a modo de ayudantes. Este sistema (el denominado TAG Team) se puso de moda en esta franquicia con X-Men vs Street Fighter y desde entonces ha sido tremendamente influyente, habiendo aparecido en varios juegos de la compañía como el reciente Tatsunoko vs. Capcom de Wii, o en otros fighters de la competencia como NeoGeo Battle Coliseum (SNK) o el futuro Mortal Kombat (Midway). Dicen que si algo no está roto no hace falta arreglarlo y con esta filosofía está encarando Capcom el desarrollo de esta secuela del sobresaliente título lanzado hace ya una década primero en DreamCast y posteriormente en PS2 y Xbox. Se ha sabido a través de una entrevista publicada en GameSpot que habrá una novedad aplicable a este sistema: si un personaje se muere, aún podrá realizar un último ataque desde el banquillo a modo de “última voluntad”. Esto añade un movimiento extra que habrá que prever en pleno combate, lo que añade un detalle más a tener en cuenta.
Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
PersonajesQueda casi un año para que el juego llegue a las tiendas (por ahora la fecha de salida es Abril de 2011), pero por ahora Capcom ya ha dejado entrever al menos un tercio de la plantilla total de Marvel vs. Capcom 3, eso, si obviamos la filtración de ayer en la que se daba una lista de los personajes que incluiría el título. Considerando que estos nombres procedían del código fuente de la página web oficial del esperado juego y que rápidamente fueron retirados, podríamos darlos por casi válidos, pues en este texto nos centraremos en datos reales y no rumores, para no mezclar y generar confusión. Por ahora, son once los personajes que se han confirmado para el título, diez de los cuales estaban jugables en la demo del E3. Por parte de Capcom, regresan Ryu, Morrigan y Felicia, para estrenarse Dante de Devil May Cry y Chris Redfield con su apariencia de Resident Evil 5. De la otra cara de la moneda, no podían faltar clásicos como Lobezno, Hulk, Capitán América o Ironman. El único nuevo es Deadpool (Masacre en España). El décimo primer personaje del juego sería (de confirmarse) Dormammu, uno de los villanos de Dr. Extraño, que se ve claramente en el tráiler extendido del juego pero que no estaba jugable en la demo (los rumores apuntan a que podría ser un jefe).
Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Seguramente no haga falta explicar cómo se juega con Ryu o Lobezno. Son personajes emblema, que han aparecido en la saga desde la primera entrega en la que se han enfrentado, así que no hay mucho más que rascar. Lo que si hay que comentar es que Capcom ha mantenido (como era esperable) sus técnicas más emblemáticas de las itineraciones previas y les ha añadido otras cosas nuevas, o les ha retocado del daño a las antiguas. Pequeños ajustes que sin duda alguna se ensombrecen ante los nuevos añadidos. La demo dispuesta en el showfloor de Los Ángeles nos permitía probar a las incorporaciones más recientes a la plantilla, Dante, Chris y Deadpool, así que decidimos probar suerte con ellos y nuestras impresiones no pueden ser más positivas: están aquí porque merecen aparecer y han sido explotados perfectamente dadas sus habilidades ya conocidas.
Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
En el caso de Dante Sparda, se incluye en el juego con su aspecto de Devil May Cry 3. Es un personaje ágil, con una gran potencia de ataque y facilidad para lanzar a los enemigos al aire; se ha traído todas sus armas de los juegos de la saga DMC, es decir, sus puños, su guitarra, sus pistolas y por supuesto la espada, lo cual le da mucha variedad de combos y posibilidades a nivel jugable. Su agilidad se ve además añadida a su habilidad para convertirse en demonio y atizar a sus enemigos de formas “cool”, algo tradicional en él (sólo hay que recordar la intro de DMC3). La mayoría de sus ataques han sido tomados también de ahí, entre ellos la posibilidad de lanzar rayos de energía a sus enemigos. Dante era un añadido evidente para el juego, de hecho fue uno de los que apareció en el famoso April Fools Day de hace unos años.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Deadpool era otro claro. Pese a no ser tan popular (fuera de los cómics) como Spiderman, los X-Men o Hulk, por mencionar sólo a algunos de los emblemáticos personajes creados por Marvel, es sin duda uno de los más queridos por los aficionados. Su lengua viperina y su sentido del humor han ayudado a incrementar su popularidad y eso ha justificado su aparición en Marvel vs Capcom 3. Tras verlo en movimiento entendemos esta decisión: es alucinante. De los tres nuevos personajes jugables, es probablemente el más sorprendente: pistolas, espada e incluso guiños a la “cuarta dimensión” (Deadpool es consciente de que vive en una realidad imaginaria) se complementan a la perfección para dar lugar a un luchador aparentemente equilibrado. Sin haber podido profundizar demasiado en su moveset, parece ser un personaje ciertamente versátil.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Chris Redfield era más dudoso. Es cierto que su popularidad está en alza tras el lanzamiento de Resident Evil 5, pero de la misma forma es evidente que el frío recibimiento de éste podría no ser beneficioso para uno de los más emblemáticos personajes de la franquicia Resident Evil. De una forma u otra está aquí y llega para demostrar su potencial como luchador, aunque deba enfrentarse a mutantes, entre otras cosas. Chris no es (aunque lo parecía) una nueva versión de la Jill de MvsC2: no invoca zombies ni otras criaturas, sino que se basa especialmente en proyectiles como bombas o varias armas de fuego. Pese a todo tiene varios golpes cuerpo a cuerpo, que propina cuchillo en mano, y durante su especial golpea al enemigo con todas las armas que poseía en Resident Evil 5, una tras otra, hasta acabar lanzándole un misil a su rival. Demoledor.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Teo Worlds llegará a PlayStation 3 y Xbox 360 en el segundo cuarto de 2011, previsiblemente en Abril. Queda mucho tiempo de desarrollo por delante pero por ahora las vibraciones son tremendamente positivas. Se juega como antaño a pesar del salto al mundo poligonal que, por cierto, luce espectacular, con modelados muy definidos y fondos repletos de detalles, alejados de los sosos (pero funcionales) escenarios de MvsC2. Lo que se ha visto en este E3 era un nivel basado en el mundo Marvel y otro en el de Capcom y ciertamente sorprenden. Al margen, si le sumamos a la apuesta por el clasicismo unas promesas no emitidas, pero comprensibles, como un modo online a la altura, podríamos hablar del mejor juego de lucha de esta generación de consolas. La sombra de Street Fighter IV es alargada pero si una franquicia de Capcom tiene potencial para superarlo, es esta. para la plantilla de luchadores, en la que podéis participar a través de los foros, y seguid atentos a Inmortalgames para nueva información del juego a lo largo de los próximos días.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds  (Xbox 360)
VIDEO DE MARVEL VS CAPCOM 3 DEMOSTRANDO JUGABILIDAD EN UNA BATALLA EPICA Y UNICA DE ESTA GRAN SAGA :
http://www.youtube.com/watch?v=BaE8xrTIbvs
Mortal Kombat
Después de años irregulares para la franquicia Mortal Kombat, el co-creador de la saga Ed Boon se ha puesto manos a la obra para devolver la magia de la violencia a la posición de la que nunca debió desaparecer. Mortal Kombat para PS3/360 es un regreso al clasicismo potenciado por un motor gráfico sólido y sobrio, lucha 2D pura y dura que, de seguir así, no tendría muchos problemas para convertirse en la mejor entrega de la saga.

Mortal Kombat (Xbox 360)
Hubo infinidad de juegos de lucha en la primera mitad de los años 90. Muchos de ellos nacieron del éxito de Street Fighter II y se limitaban a usar la misma base sin ningún pudor. Otros intentaban ir más allá, como SNK con sus Art of Fighting y los Fatal Fury. También había equipos que hacían otro tipo de rarezas, como el hilarante ClayFighter de Visual Concept. Y paralelamente estaban los “chicos malos”, Midway, que ya con el primer juego de lo que posteriormente se convertiría en una de las sagas más exitosas del mundo de los videojuegos (en términos, por ejemplo, de importancia mediática), Mortal Kombat, rompieron la burbuja en la que estaba sumida el medio: “los videojuegos son para niños, son juguetes”. Scorpion, Liu Kang o Raiden estaban ahí para demostrar lo contrario, salpicando la pantalla de sangre y arrancando cabezas de forma gráfica.

Mortal Kombat fue una genialidad por lo que supuso más allá de su propia calidad como videojuego, que la tenía. La creación de Ed Boon y John Tobias se siguió expandiendo con tres entregas iniciales de una calidad envidiable, siempre en alza, siendo considerado aún hoy Ultimate Mortal Kombat 3 como el “juego definitivo” de la franquicia. El salto a las 3D fue accidentado desde el principio, aunque se redimieron con los fantásticos (y a menudo infravalorado) Mortal Kombat: Deadly Alliance y su “secuela”, Mortal Kombat Deception, que tomaba esa base y la expandía hasta el infinito. Pese a la calidad de éstos, muchos aficionados sentían que la saga estaba perdiendo su identidad, que ya no era lo mismo, sensación que se incrementó cuando uno de los teóricos tanques de hace un par de años, Mortal Kombat vs DC Universe, acabó siendo peor de lo esperado.
Mortal Kombat (Xbox 360)
Reinventanto a la criatura, fijándose en el pasado
Ed Boon, actual responsable de la franquicia tras la marcha de Midway en 1999 de John Tobias, ha querido dar a los seguidores lo que esperaban. Y Mortal Kombat (sin números ni subtítulo de momento) es la respuesta: un juego clásico que se amparará en el Unreal Engine 3 para dar forma a un arcade de lucha 2D explotando al 100% el aspecto visual, la violencia gráfica y la crudeza de la serie adaptada a la generación actual tras el forzosamente light MKvsDC. ¿Cómo lo hará? Pues según lo que se ha podido ver, fijándose en la franquicia de lucha que ha redefinido (una vez más) el género, pasando de las dos dimensiones al mundo poligonal de forma, sencillamente, magistral: Street Fighter IV. Boon nunca ha acreditado a la creación de Capcom como uno de los referentes de este nuevo Mortal Kombat. Pero se nota y mucho que su equipo si que lo ha tenido en consideración.

Mortal Kombat (Xbox 360)
En una entrevista concedida a IGN.com, Boon explicaba que el punto de partida de esta nueva entrega será algo nunca visto en la saga, una vuelta a los orígenes también desde el punto de vista argumental: “Mortal Kombat tiene su línea temporal –tras dieciocho años haciendo juegos, no queríamos simplemente continuar, como haciendo el capítulo diecisiete de la historia completa (…) Así que haremos algo similar a Regreso al Futuro: Raiden está a punto de ser asesinado por Shao Khan, y justo antes de que esto ocurra, le enviará un mensaje mental a su ‘versión joven’, momento en el que la cámara volverá la vista atrás a Mortal Kombat 1. El Raiden del pasado recibe el mensaje sin saber que es lo que está pasando, aunque tiene la certeza de que algo malo va a pasar, así que el juego salta entre MK1, 2 y 3, contando la historia desde el punto de vista de este Raiden, y cambiando el curso de las cosas. Todo los que habéis visto previamente –Liu Kang ganando el torneo, los ninjas convirtiéndose en ciborgs…- cambiará, así que podrías ver a un personaje cibernético que no lo era antes, o una versión diferente de los hechos ya conocidos.”

Mortal Kombat (Xbox 360)
El punto de partida argumental es sólo la punta del iceberg. Hay mucho más donde rascar en este sonado regreso a los orígenes de la franquicia siempre sin olvidarse, por supuesto, de las cosas que se han hecho bien en las últimas entregas. Encontraremos una mezcla de influencias que aparentemente se fundirán en un todo profundo, divertido y, como siempre, repleto de un humor no negro, sino negrísimo. Boon confirmó que habrá un nuevo sistema de combos, también otra forma de hacer fatalities y mecánicas añadidas, eso sí, sin descuidar lo clásico: “La base de los combates se basa en combos personalizables (…) Queremos añadir lo menos posible combos pre-programados, permitiendo al jugador coger las piezas A, B y C y unirlas por si mismos. Y al añadir el sistema tag, con otros personajes apareciendo en batalla, aparecen nuevas variables con las que experimentar. Sólo queremos crear una gran paleta para que los jugadores conecten las líneas”, decía Boon.

Mortal Kombat (Xbox 360)
Una de las cosas que menciona es fundamental: el sistema tag. Esta mecánica, heredada de la franquicia Marvel vs., funcionará más o menos como la de Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, es decir, que en cualquier momento del combate se permitirá al jugador cambiar entre su personaje y otro de la reserva. Pero también habrá opción de llamar al de la reserva para que simplemente realice un ataque y desaparezca, bien uno básico u otro más avanzado que requerirá una barra de super para poder usarlo. Todo este sistema tag parece haber sido estudiado para generar muchas más variables de combos, algo que viendo los vídeos queda perfectamente ejemplificado. Pero habrá más novedades en la saga, que se unirán a una base ya conocida por todo el mundo. Por ejemplo, volverán (cómo no) los fatalities, movimientos brutales que hacen cenizas a los enemigos, si bien Boon admitió que probablemente no habrá movimientos “de broma” como los de las entregas anteriores (Babality, Friendship) dado que se busca darle un aspecto serio al título.
Mortal Kombat (Xbox 360)
Otra novedad fundamental es el llamado “ataque Rayos X” (X-Ray attack), un nombre que ejemplifica perfectamente en qué consiste, aunque se ha dicho que no es definitivo. Cuando se realiza, el personaje realiza una secuencia devastadora de puñetazos y/o patadas. La acción se muestra a cámara lenta y la animación se centra en el “interior” de los cuerpos, es decir, que vemos los impactos a través de una visión de rayos x. Para conseguir esta técnica el equipo ha modelado a los personajes no sólo externamente sino de forma interna. De esta forma se pueden ver sus esqueletos y aplicar de forma natural y orgánica estos movimientos. Las impresiones son por ahora positivas, un añadido de agradecer al título considerando además que los ágiles combos que permite el nuevo sistema de enlaces de golpes puede incluir éstos: es decir, que el “ataque Rayos X” se puede añadir al combo, ya se esté sobre el suelo o en el aire.

Mortal Kombat (Xbox 360)
Mortal Kombat se basará en un sistema de batalla, al margen de estos añadidos, “tradicional”. Lucha 1vs1 añadiendo combates TAG (cambio de personaje) que usará una barra de Super para gestionar todos estos movimientos. Dividida en tres segmentos, esta barra permitirá realizar (cuando esté cargada) movimientos normales y otros finales, funcionando en cierto sentido de forma similar a Street Fighter IV: si lanzamos un proyectil con Reptile –por ejemplo- veremos que tiene un rango de ataque limitado. Si hacemos lo mismo cuando tenemos una de las barras cargada, llegará más lejos; sucede, pues, algo similar que con los hadoukens normales o EX del título de Capcom, si bien en éste no añaden tanto distancia como más daño. El sistema TAG, como se ha comentado, también se beneficiará de este sistema: si cambiamos de personaje no pasa nada, pero si decidimos usar al del banquillo a modo de asistente, perderemos un segmento de la barra. Boon y su equipo no engañan a nadie: no hay revolucionarias ideas en su nuevo juego pero tampoco se busca eso, sino reencontrarse en el estilo de juego que hizo llegar a la franquicia donde ha llegado. Claro que habrá quien piense que si Mortal Kombat ha sobrevivido al paso del tiempo es por sus polémicas y su violencia. Para ellos, también hay buenas noticias: la sangre reaccionará de forma más realista, seguirá siendo abundante y dependiendo de los golpes que se lleven los personajes, habrá “daños” mostrados en tiempo real. Boon ponía como ejemplo que podremos sacarle un ojo al rival y se quedará sin él hasta el fin de la batalla.

Mortal Kombat (Xbox 360)
Boon respondió también a las inquietudes con respecto a la plantilla de luchadores. Sin confirmar ni desmentir nuevas incorporaciones a la lista, si que quiso aclarar que “Con respecto a los personajes, realmente nos estamos centrando en Mortal Kombat 1, 2 y 3 (…) Así que para la mayor parte de gente, si tienes como favorito a uno de los personajes de esos juegos, probablemente vayas a verlo en el juego.” Tiene sentido desde un punto de vista argumental y, francamente, esto tampoco limita tanto la lista. Mortal Kombat Trilogy (que presentaba a todos los luchadores de la saga, juntos en un DVD) contenía 32 luchadores seleccionables. Si este nuevo Mortal Kombat mantiene la cifra, podremos estar contentos. Siempre queda la puerta abierta a nuevas incorporaciones y si el juego tiene éxito, las habrá.

Mortal Kombat (Xbox 360)
“Tenemos planes muy agresivos para el Online. Primero está el contenido descargable. Esta será una gran parte del tema: queremos continuar ofreciendo soporte al juego tras su lanzamiento añadiendo nuevos personajes, escenarios o fatalities. En lo relacionado al juego Online en si, puedes contar obviamente con batallas uno contra uno, enfrentamientos rápidos, pero la cosa que queremos hacer es potenciar el juego en comunidad, donde ocho personas jueguen juntas, todos puedan participar y comentar, el jugador se mantenga y el perdedor, pague; queremos simular esto y crear lo que un montón de gente recuerda de su experiencia con el juego para arcades.”, añadía Boon en referencia a las modalidades Online, añadiendo que habrá también marcadores e incluso vídeos de repeticiones de los mejores combos, con la intención de “promocionar a quién es el mejor en este juego”. Mortal Kombat llegará en algún momento por determinar de 2011 y está siendo desarrollado por NetherRealm Studios para Xbox 360 y PlayStation 3. Por ahora luce sensacional, tanto a nivel jugable como visual, así que sólo queda rezar para que el desarrollo no se tuerza y la experiencia Mortal Kombat regrese al lugar del que nunca debió desaparecer.

Mortal Kombat (Xbox 360)
Legend of Zelda: Skyward Sword

Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Puede sonar redundante pero, francamente, es difícil imaginar un título más esperado en el E3 de 2010 que la nueva puesta en escena de Link. The Legend of Zelda es una de las IPs más importantes de la historia de los videojuegos, cada nueva entrega supone –o suele hacerlo- un antes y un después en el devenir del mercado. Los rumores han atestado de falsas promesas el evento pero, incluso así, Shigeru Miyamoto se las ingeniaba para sorprender a propios y extraños una vez más con Skyward Swords. Así se titula la aventura que llegará al mercado el próximo año, el nuevo capítulo de una franquicia que se renovaba hoy en la ciudad de Los Ángeles.
Zelda, con todo lo que ello implica. Nintendo ha aprendido a seleccionar de forma meticulosa los títulos que, dentro de sus licencias conocidas, son capaces de abarcar al mayor número de aficionados, aquellas aventuras que trascienden más allá de la consola o del número de píxeles que muestre en pantalla. Parece que la compañía afincada en Kyoto es consciente de ello y en base a este sencillo planteamiento preparaba una conferencia distinta, muy diferente a lo visto y vivido el año pasado, plagada de títulos de peso con poca o nula presencia para extraños periféricos que a la hora de la verdad no captan la atención de los usuarios. En resumidas cuentas: se mostró mucho más de lo previsto, se ejecutó el mejor movimiento que cabía esperar, y para ello se contó con la inestimable ayuda de Link en primera plana.

Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)
Atrás quedan los rumores que se comentaban como verdades a puños en la antesala del evento, donde se daba por hecho con un hada acompañaría a Link, o que el mundo en el que se presentaría la demostración no sería otro que un paraje helado. No sería justo tachar esta información de morralla barata, ya que en algo sí que fue capaz de dar en el clavo: se dijo que la muestra se realizaría en un paraje abandonado (o, lo que viene a ser lo mismo, se garantizó que no sería una ciudad), y que en él habría ocasión de comprobar la nueva estructura del sistema de combate. Con el paso de las horas no sólo se afirmó la veracidad de esta afirmación, sino que además hubo tiempo de conocer algo más sobre el estilo jugable de Skyward Swords, el sobrenombre que se le ha otorgado al título (estos rumores, dicho sea de paso, garantizaban que este capítulo se llamaría simple y exclusivamente The Legend of Zelda, sirva esto como excusa para dejar atrás toda concepción previa que exista sobre el juego).

Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)
Todo gracias a la inestimable colaboración de un Miyamoto que aparecía en el stand de Nintendo con una amplia sonrisa de boca a boca, pletórico ante el anuncio que estaba a punto de realizar, acompañado en todo momento por su traductor. Se hizo un pequeño amago de engañar al público, pero el japonés no tardó en salir al ruedo (chapurreando alguna que otra palabra en inglés, algo sorprendente a tenor del miedo escénico de Miyamoto a sacar a relucir su peculiar pronunciación, según ha explicado él mismo en un centenar de ocasiones) para probar de primera mano el funcionamiento de su último chiquillo. La imagen de Link en el centro de una enorme pradera en medio de un lugar de encanto fue introducida para abrir boca. Lo que vendría después, Wii MotionPlus de por medio, pasará a la historia por lo anecdótico de la escena.

Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)
Link en acción
La premisa de esta demostración es muy sencilla: poner a prueba el funcionamiento del Wii MotionPlus junto al nuevo motor gráfico de la aventura (que, a juzgar por lo visto, bien podría ser la evolución del visto en Twilight Princess), toda vez que se explicitan el sistema de objetos y el nuevo material que descubrirán los jugadores dentro de unos meses, cuando se ponga oficialmente a la venta. Para ello se introduce al público en un escenario boscoso, repleto de Dekos de madera que atacan produciendo su peculiar sonido al atacar. Link, que sigue haciendo uso de su típico recital de aullidos y quejidos al saltar o rodar por el suelo, se muestra en edad madura. Porta la espada legendaria y el clásico escudo de protección, piezas ambas que cumplirán una función muy específica de ahora en adelante.

Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)
A grandes rasgos, el wiimote se convierte en el punto de referencia para el uso de la espada. Cada movimiento que se realiza con el mando cuenta con una reproducción fiel en pantalla, aunque curiosamente durante la conferencia el sistema ofreció algún que otro problema (al parecer por interferencias de los aparatos electrónicos del lugar). Cuando Miyamoto agitaba el brazo, Link reconocía el gesto y automáticamente alzaba su espada para lograr una recarga de energía. En la práctica, cada pequeño gesto cuenta con un reconocimiento 1:1 de lo que dicta nuestra mano. A pie de moqueta, con la misma demostración en tiempo real, comprobamos que efectivamente el MotionPlus se convierte en la herramienta que tanto tiempo habíamos esperado para que la espada, lejos de ser un instrumento secundario, se convierta finalmente en una prolongación de la mano.

Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

La novedad más interesante respecto a utensilios, así como la que más tiempo centró de la conferencia, fue el insecto volador que Link puede emplear como control remoto para robar bombas o tesoros, o sencillamente para acceder a llaves y otros objetos que de otra manera serían inaccesibles. Sólo contamos con unos segundos de margen antes de que nuestra mascota vuelva a nuestro amparo pero, mientras tanto, es perfectamente posible eliminar a uno o dos enemigos con una bomba que cae justo en el momento adecuado sin correr riesgos innecesarios. Otra clase de enemigos aparecen en este escenario poniendo de relieve aquello que nos hemos cansado de repetir a lo largo de este texto: la espada y su orientación es fundamental para no recibir daños y poder superar obstáculos en forma de monstruos.

Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)
Cada objeto cuenta con una función específica dentro de la historia, que teóricamente se encarga de narrar cómo fue forjada la espada legendaria. Esta afirmación entra dentro de la rumorología anteriormente comentada, en tanto no se ha hecho ningún comentario sobre la trama que abarca Link una vez comienza la aventura, ni su la faceta de adulto será la que reine durante toda la partida o si, por el contrario, habrá ocasión de ver nuevas transformaciones como ya ha sucedió en el pasado. La demostración termina en este punto, después de poder probar durante unos minutos cada utensilio, la mecánica de uso y de echar un vistazo al motor gráfico. Como era de esperar, Nintendo ofrece el mejor resultado visual de esta generación en su consola bajo la promesa de no haber terminado aún de innovar en este aspecto.

Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)
Esto viene a significar que el juego tiene todavía mucho camino por recorrer, que su desarrollo no está ni mucho menos terminado y que probablemente de ahora en adelante habrá ocasión, por fin, de ir conociendo paulatinamente nuevos detalles sobre su trama y sistema de juego sin la necesidad de especular día sí y día también a este respecto. Miyamoto abandonaba el escenario de la conferencia bajo un estruendoso aplauso en reconocimiento de su genialidad pese a los problemas experimentados durante la demostración, y con él se iba una de las grandes incógnitas de este E32010. The Legend of Zelda: Skyward Sword ya es una realidad que llegará al mercado a principios del próximo año, probablemente para volver a demostrar por qué Link es un héroe como pocos existen hoy día en esta industria. Este Zelda deja tras de sí muy buenas sensaciones.

Cómo reconocer si tu Xbox360 es Jasper

Carlos R.R Viernes 06 de Marzo del 2009

Xbox es una consola que, aunque por fuera sigue manteniendo el mismo aspecto, por dentro se ha visto rediseñada en diversas ocasiones. Siempre para intentar arreglar problemas de calentamiento, ruido, la pandemia de las luces rojas y demás cosillas que van surgiendo a todo hardware.
Como bien vimos hace un tiempo, parece que el modelo Jasper con GPU y CPU a 65 nm ya está empezando a distribuirse y a llegar al mercado. Es un modelo que, a priori, consigue arreglar la mayoría de defectos anteriores y presenta una tasa de estabilidad mucho mayor que antes.
Eso está muy bien pero… ¿Cómo saber si la consola que estamos comprando pertenece al modelo nuevo o, por el contrario, sigue cargando una placa base Falcon? El increíble doctor Frankenstein de las consolas tiene la solución.


El mítico Draculord, se ha decidido a desmontar una unidad Jasper. El motivo era saber hasta que punto los supuestos cambios han afectado a su estructura interna, ya saben, motivaciones de un loco de la electrónica, eso a nosotros no nos interesa.

El caso es que en sus pesquisas ha llegado a encontrar una diferencia clara y evidente entre los dos modelos, la potencia en Amperios que necesitan.
En la zona donde figura el código de barras de la consola junto al número de serie, podemos ver también los valores energéticos que necesita. Si nuestro modelo marca un valor de 14.2 (tal y donde señala la fotografía) o superior, es que se trata de una consola antigua.

Si por el contrario encontramos un 12.1 Amperios es que estamos de suerte, poseemos el modelo más estable y menos ruidoso de todos los fabricados hasta la fecha. Mirenlo que tal y como está el mercado, hay muchos listos y sueltos dando gato por liebre.

Si puedés elegir no lo dudes, y comprate una Jasper de cabeza sin pensarlo 2 veces.
Resident Evil: Biohazard 4D Executer
Pelicula de resident evil en 3D exelente y espectacular para descargar solo en inmortal games.
Titulo original: Biohazard 4D Executer
Genero: Accion/Terror
Episodios: 1Formato: Dvdrip, AVI 320x240/25 fps/596 kBit/s
Idioma: Japones con subtitulos en español (latino neutro),
fondo con subtitulos en ingles
Uploader: Creador de la pagina
Informacion:
Este es un video relacionado con Resident Evil, esta vez se trata de una animación CG que se proyecta en Japón en unas salas interactivas relatando una historia alterna a las que se presentan en los juegos.
Sinopsis:
Biohazard - 4D Executer, es un corto animado por computadora que narra la misión de Una unidad UBCS (Umbrella Biohazard Counter-Measure Service) que es enviada a la infestada Raccoon City para localizar a la Dra. Cameron que desertó de Umbrella llevando consigo su investigación sobre regeneración molecular y posible cura del T-Virus.
Video de Muestra:

2 comentarios :

el dijo...

Hola, soy del foro .emudesc, queria saber si me podias pasar el emulador para que la pantalla se pueda ver mas grande en la del nintendo SD

desde ya muchas gracias

te dejo mi mail el_encapuchado@hotmail.com

Blogger dijo...

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